网易游戏和腾讯游戏开放分享背后的逻辑与竞争

  2014年,游戏业办会市场热闹得不行,少说一周一个分享会,这些会绝大部分是第三方组织的,部分有赞助。在如此频繁的线下分享中,有两家甲方厂商站出来,腾讯和网易,组织起自己的“学院”,开门广迎天下客。

  这样看上去纯付出,还受到无数质疑的“开放”,背后是怎样的逻辑呢?网易游戏学院的负责人,项目管理与培训发展中心的文富俊接受了记者采访。

争取用户
争取用户

  动力

  文富俊介绍网易的动力是来自于与外界沟通交流的需要,同时也能促进整个行业的发展。这个目的,说得比较高大上。

  隐藏在这个背后,他并没有说出来的,还有品牌公关的需要。没有什么比直接向外输出价值,更能建立品牌影响力,其实所有的品牌打造,都是对外输出和传播你的品牌内涵。

  而另外一个原因,被猜测是因为腾讯也在办公开的分享会。腾讯和网易,在游戏业务的收入上,分列中国的一二位。最近因为动漫、音乐等方面的交锋,把原本台面之下的竞争公开化。网易并不想,在向外输出内容,掌握话语权的软实力争夺上,屈居后来。也因此,在线下分享上,付出了比腾讯更多的资源,构建“网易游戏学院”。

  分享的的实力

  网易方面透露,在网易内部,分享机制很好,有体系有传承,已经有8年的培训积累,共计上千次的分享,有不少网易的制作人就是靠着这个体系成长起来的。所以在办学实力上,“完全没问题”。腾讯方面,出来讲课的也是在内部做过多次培训和分享的专业人士。

  状元和榜眼出来讲学,实力并没有被怀疑,被怀疑的是“开放“的尺度。目前腾讯的数次小规模分享和网易的一次大规模分享的受众评价,绝大部分都表示“收获颇丰”。

  甲方怎么做分享

  网易的“游戏学院”第一次活动,规模比较大,选在网易杭州总部的报告厅,多位演讲人,包括三位网易内部的制作人和营销负责人(乱斗西游的李阳,影之刃的梁其伟,和负责影之刃营销的郑德伟),两位合作伙伴,《暗黑破坏神3》和“恶魔城系列”的制作人。参与者身份不限,可以是业内任何公司的员工,也可以是对游戏行业有憧憬的人士。

  文富俊表示,这些内容以后会通过直播、录像、文字等方式传播出去,未来的形式也会越来越多,因为在网易内部已经有非常成熟的包括研讨会、沙龙、体验产品、实践结合操作、线上等多种分享模式。在线上,已有游戏学院的网站,线下宣讲的内容之外,已有不少其他的课程和内容。

  腾讯方面的规模较小,选址在北京的腾讯汇。目前几次的演讲人都是腾讯互娱市场部门的业务负责人,最近一次是设计总监,也是圈内有知名TGideas负责人李若凡。这次有关游戏营销创意方面的分享,形式更接近教学。参会者同样开放报名。

  对比双方的形式,网易的力度和投入更大。分享会背后,体现的是两大游戏厂商的角力,双方分享的内容,也颇有两家公司的特点。

  这其中,能体现出的是双方在游戏业各环节的实力,影响的是圈内的口碑和品牌,或者说更直接的一个影响可能是体现在人才获得上。移动游戏飞速发展的背景下,“抢人”应该是保证未来行业地位最重要的一环。这一点应该是我们在坦然接受竞争下的红利时,应该关注到的。

[编辑:coco]
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