游戏版权纠纷时代:IP已成为商战主要武器

  “IP热”,在眼下最活跃的网络游戏圈中,不只反应在游戏改编权价格飞涨,动辄成百上千万,更体现为游戏公司频频因版权而“大动干戈”。

  近来,先是自称“一直被模仿,从未被超越”的《刀塔传奇》被国外游戏开发商起诉。接着,盛大游戏的版权维权战再度升级,向证监会等部门举报欲借壳上市的恺英网络涉嫌虚假陈述。盛大游戏称,恺英网络运营的《斩龙传奇》等多款网页游戏严重侵犯了其《热血传奇》的著作权和游戏特有名称,并对其构成不正当竞争。近日,腾讯游戏也被《后宫甄嬛传》作者吴雪岚(笔名流潋紫)因同名网络游戏侵权推上被告席。

  华中师范大学国家文化产业研究中心博士蒋海军认为,游戏产业作为互联网文化产业的核心组成部分,近年来成几何倍数增长。《2014年中国游戏产业报告》显示,包括网页游戏、移动游戏、客户端游戏、社交游戏和单机游戏市场在内的中国游戏市场全年实际销售收入达 1144.8 亿元,比 2013 年增长了 37.7%。从中国游戏市场规模和游戏数量发展态势来看,未来很可能会超越美国。随着泛娱乐化时代的到来,游戏将同音乐、影视一样,版权价值大大提升并将成为未来发展的关键要素,游戏产业正迈向版权运营时代。

  正是在这一背景下,游戏版权成为了商战的主要武器之一。北京市大器律师事务所王韵律师在接受中国知识产权报记者采访时表示,最近这两年,网游特别是手游的发展如火如荼,因为有版权概念的项目更能吸引玩家,游戏厂商花大价钱大肆购买各种版权开发游戏,一方面加紧对优质版权的抢夺,一方面加大对版权产品的保护,这些都导致了游戏行业的版权大战一触即发。

  然而,随着网络游戏产业的发展,游戏类型不断推陈出新,版权侵权也在不断升级。如北京市海淀区人民法院民五庭法官曹丽萍所言:“从最初的破解正版网络游戏,发展为抄袭他人网络游戏元素,再到将他人小说、影视剧、动漫等作品改编成网络游戏。”王韵也发现:“虽然剪刀加浆糊式的低级抄袭越来越少了,但取而代之的是更加难以认定的高级抄袭或剽窃。”

  在王韵看来,这些“高级抄袭或剽窃”正让网游的版权保护面临重重困难:一是游戏行业通常出现不使用原著情节而是使用原著人物名称、人物形象、独创性元素等进行游戏改编的情形,因为无法与原著构成实质上的近似,很难受到改编权的控制,导致侵权认定难;二是我国法律没有明确规定商品化权,导致原著人物名称、人物形象、独创性元素很难受到版权法的直接保护,而依靠反不正当竞争法的原则性条款来予以规制,效果有限;三是由于游戏行业技术性比较强,游戏本身越来越复杂,商业化运作越来越多样化,如果被告不配合则很难确定其实际获利,这导致游戏侵权成本过低,赔偿金额难以确定。

  一边是版权价值高企,一边是版权保护困难,游戏企业该何去何从?“目前产业发展不应该纠缠于版权纠纷,而应着力打造优质作品与品牌,加速产业的知识产权化,形成产业的良性循环。”奇虎360知识产权总监黄晶认为,目前中国游戏产业涌现出大量游戏公司和游戏产品,拥有庞大的用户群,已经形成颇具规模的游戏分发平台,具有良好的发展基础,游戏厂商应立足于共同做大做强。

  王韵也认为,著作权法的目的在于鼓励创作,丰富人类精神文化生活,保护权利人只是一方面,促进传播和再创作是其另一个重要作用。他建议,游戏厂商一方面要提高法律意识,加强版权的自身保护,例如进行版权登记、评估侵权风险等,另一方面也要借助著作权法进行正当的商业竞争,投入精力物力不断创新研发,避免低质开发和营销,以便取得更长效的发展。

[编辑:放学别走]
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