不只是《花千骨》 爱奇艺PSS游戏将有更多尝试

  采访人:叶子猪竞技部经理 何忠健(以下简称“nakk”)

  受访者:爱奇艺PPS游戏事业部商务总监 李文杰(以下简称“李”)

爱奇艺PPS游戏事业部商务总监李文杰先生
爱奇艺PPS游戏事业部商务总监李文杰先生

  nakk:《花千骨》电视剧目前正在热播,它的剧情也深受观众的喜爱,那在游戏中有没有将电视剧中的剧情做部分的调整或者优化呢?

  李:其实,为了让书迷和观众更容易产生代入感,我们下了很大的功夫在场景和经典桥段上做了高度还原。但毕竟,游戏与电视剧是两种不同的娱乐类别,在叙事逻辑上存在一定的差异,为了使游戏剧情更流畅,势必要对原著进行调整和优化。因此,我们在抓住电视剧主干的同时,为玩家设置了一个合理的理由,让他(她)陪伴花千骨共同成长。应该说,我们的主线任务与原著剧情是非常贴合的,但也会在副本设计中进行一下发散,丰富玩家的体验。

  nakk:其实对比其他游戏,不一定是同类的游戏。比如像《勇士大冒险》这样,游戏一出来,小说、电影、音乐等等同步的都一起出来;那您这边有没有意向去做这一类的尝试呢?

  李:早在游戏正式上线前,我们就充满信心地向外界宣告,《花千骨》会是一个现象极的IP矩阵。事实证明,确实如此。除了已经取得惊人成绩的电视剧、手游和页游,周边产品也已经正式上线并获得不俗销量;甚至《花千骨》电视剧的主题曲、插曲也横扫了各大音乐榜单。未来《花千骨》还将推出网络衍生剧。可以说,你提到的那些衍生品的尝试,我们都已经在做了,而我们在打造后续的IP产品链时,也会把这些环节计划进去。毫不谦虚地说,目前业内很少能有像爱奇艺这么强大的内容提供方、运营方,我们肯定会努力将IP价值最大限度地挖掘出来。

  nakk:那我概括一下,您的意思大概就是你们有你们的优点,然后现在把这个优点扩大起来是吗?

  李:对,大概就是这样。

李文杰先生与记者合影留念
李文杰先生与记者合影留念

  nakk:那您觉得《花千骨》游戏的剧情、桥段和游戏中都是一样的,那您觉得代入感够吗?例如一个玩家玩了游戏会去看电视剧,或者一个观众看完电视剧会来玩游戏,您觉得哪一种方式比较重要呢?

  李:我认为,两方面都很重要。所谓“影游互动”,最理想的状态当然是影视与游戏的双向互动。结合《花千骨》这个项目来看,我们确实做得还不错。不仅可以在电视剧《花千骨》相关视频的弹幕中看到有观众提及游戏,也能在游戏的聊天窗中,看到有玩家在讨论电视剧情。

  之所以能取得这样的效果,其实我们还是做了非常多的到工作的。我们在宣传推广中,一直与剧组保持了非常良好的沟通,双方进行了密切的配合。游戏发布会时片方高层有到场支持;而在电视剧开播发布会上,片方也给予我们充足的时间上台介绍我们的游戏产品。可以说,从一开始,关注电视剧《花千骨》的观众就不仅知道会有游戏,还非常了解,这会是款怎样的游戏

  在这里,我们还要非常感谢我们的产品代言人赵丽颖小姐,作为电视剧《花千骨》的女主角,她不仅有着强大的收视号召力,对剧情的了解也是其他人难以企及的。通过她的配合宣传,使我们的产品信息得以迅速传达到我们的目标用户。

  nakk:那我想再问您一下,《花千骨》其实和整体风格和仙剑很像,那您觉得《花千骨》的优劣之处各在哪里呢?

  李:优秀的RPG游戏总会有些相似之处吧。但,《花千骨》与《仙剑》有个非常显而易见的差别,《花千骨》是起源于网文IP,逐步通过电视剧与游戏使得原著的场景、人设丰满起来。而《仙剑》的源头是单机游戏,人物、场景早已深入人心。很难对两者的优劣进行评判吧,至少我个人在万这两款游戏时,收获的快乐是一样的。一定要说的话,我觉得,《花千骨》在游戏化操作的难度上要高于《仙剑》。

  nakk:那我想问一下,PPS游戏方面下半年的IP用户群规划大致是怎样的呢?

  李:有爱奇艺这么强有力的内容提供方,PPS游戏的泛娱乐道路必然会越走越宽广,之后会在电影、电视剧、小说、动漫甚至音乐领域有更深入的尝试。下半年的话,综艺IP改编的游戏《奇葩说》和《我去上学啦》会陆续与大家见面;自制剧《涩世纪传说》不仅会在网络周播,同时也推出了官方手游。

  nakk:那是把《花千骨》这个IP继续做大还是会用其他的IP项目呢?

  李:我们会有其他IP和其他内容填充起来,因为我们的影业包括制剧部门其实每年有大量的作品产出,我们会选择其中比较好的内容。下半年我们有一个非常好的内容叫《灵域》,它是连载在起点中文网上的人气玄幻小说。爱奇艺动漫创投联系到国内外最优秀的动画制作团队倾情打造了它的改编动画。这次ChinaJoy,我们有公布它的首支预告片,从现场观众的反响看,大家都还是比较期待的。听说,参与动画制作的日方团队也有意向购买《灵域》动画的日本播出权。此外,我们也与国内知名开发商确认了合作,将在年内推出《灵域》的手游。

  nakk:那现在《花千骨》取得了非常不错的成绩,那在游戏运营方面您有没有一些好的经验可以给我们分享一下呢?

  李:我和大家分享两个点吧,第一个点是大家都在强调的数据,其实我的观点不太一样。我觉得现在的手游要成功,数据只是其中的一个部分而已,内容远远大于数据。从运营的角度来讲,我觉得很多的精力应该放在吸量效果上,因为它能提高你的整体基数。那《花千骨》这一次能成功很重要的一点大家也能看到,就是它非常的吸量。像我们自己整理的数据来看,第一个月的下载很轻松的就过了五百万,应该说《花千骨》的吸量程度要比其他产品高大概两到三倍以上。

  运营的第二点就是,现在的游戏,像我们在做《花千骨》的时候,我们把它当做自己的IP,把它当成“亲儿子”一样对待。我们在做前期规划的时候它是一个很长期的规划,我们希望这款产品能够维持很长的时间。所以在发行的节奏方面我要给各位的忠告是:一定要注意你如何要做一款长线产品。现在的竞争非常激烈,我觉得很多做法都是对游戏的生命周期做了极大的缩短。相信什么做法大家都知道,但在发行的时候,你到底要不要去这么做,我觉得这是每一个发行商面临的问题。我觉得大家一定要想好自己要做怎么样的规划,去做怎么样的发行。

  nakk:好的,感谢您接受我们的采访。

[编辑:唐泽]
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