回顾2012:ChinaJoy十年 中国游戏十年

  2012年7月26日,在中国上海新国际博览中心,中国国际数码互动娱乐展览会迎来自己的第十个年头,第十届ChinaJoy的4天展期共吸引16.2万观众入场参观,总计入场人数约19.7万,创下历届之最。

 

  在ChinaJoy期间游戏工委公布的《2012年1-6月中国游戏产业报告》指出2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币,比2011上半年增长了18.5%。

  2012年,中国游戏产业依旧是端游当道,不过值得注意的是中国本土厂商开发的网络游戏占据更为重要的地位,而页游也正处在快速发展的一年,移动游戏在2012年仍处在早期萌发状态,同样是2012年,家用游戏平台索尼携《街霸X铁拳》来到ChinaJoy现场。这一年,是ChinaJoy的第十个年头。

  游戏十年

  2012年,除了一线厂商代理的《剑灵》、《最终幻想14》、《行星边际2》等海外端游吸引玩家的关注目光外,国产游戏在ChinaJoy现场撑起了半壁江山,数据显示,2012你那上半年我国PC网游市场实际销售收入为235.5亿元,国产原创网游占据了71.6%的市场份额,同比提升近10%,连续第7年超过进口产品。

  2012年的ChinaJoy现场,我们看到畅游《天龙八部OL》的惊喜走红,巨人《仙侠世界》的霸气侧漏,麒麟《成吉思汗3》、蜗牛《黑金》的火爆试玩。而在热闹背后,也存在影响产业蓬勃发展的一些桎梏。

  2012年,中国网页游戏依旧是一个新兴市场,但同样面临着变现、竞争积累、同质化等问题的困扰,行业内页游的联运平台越来越多,进入页游领域的投资者和开发者也越来越多,在作坊式的小型页游团队冲击的同时,同样也带来了整个页游在技术以及整体运营水平的提升。

  2012年ChinaJoy,众多传统厂商和平台方宣布在页游方面的发展战略,包括巨人、光宇、游族、网龙、百度等厂商都在页游业务有大的动作。《弹弹堂》、《画皮2》等页游在创造经济效益的同时也打出了网页游戏的品牌效应。中国的游戏行业在这十年中,端游的成熟发展为页游带来了大量的技术型人才,实际上在过去的三到五年期间,中国的网页游戏在世界范围内已经具有相当大的领先优势。页游生态形态非常脆弱,所以需要有深厚的文化内涵做积淀。在产业快速发展的同时,行业也更加看重页游的品牌塑造和正面形象。

  2012年,移动游戏处在爆发前夜,日本社交手机游戏的快速爆发让产业看到了这一全新领域在中国成功的巨大可能,但首先开始探索手机游戏在中国成功可能性的并不是主流的一线厂商,伴随苹果APP Store和安卓应用市场免费游戏模式和内付模式的成熟,反而诸如天神互动、尚游等国内的中小厂商开始最先尝试手机游戏业务。这一时期,国内的手机游戏厂商的主要市场还是在国外,整个2012年,中国的移动游戏市场正处在爆发的前夜。

  创新十年

  从人类发展历史来看,十年工夫只是一瞬间的事,但ChinaJoy经过的十年对游戏产业而言是翻天覆地的变化。2012年,ChinaJoy迎来自己的第十个年头,中国游戏产业也经历了从无到有,从拙劣模仿到精品创新的十年,可以说游戏产业是一个不断驱动创新的行业,整个行业要不断满足玩家变化的需求,网易CEO丁磊就在ChinaJoy现场表示,“部分(端游)产品往往流于概念创新,而产品品质无法匹配,导致用户在产品的体验上很失望。”

  2012年,互联网与网游产业发展很快。截止2012年6月底,我国网民数量已达5.38亿人,互联网普及率已达39.9%。移动互联网快速发展和普及,手机首次成为上网的第一终端。我国手机网民已达3.88亿,行业的快速发展也对产业提出更高的要求和期许。

  但是我们也需要同时注意到从2011年12月到今年6月底中国网络游戏用户仅为2.1%,低于其他互联网产业的发展速度,传统游戏正失去对新游戏用户的吸引力。这一趋势在未来的几年时间内仍在持续,国产端游如何保持持续创新,打造精品,大作与国际同行竞争,新兴的网页游戏和移动游戏如何快速补位成为行业探讨的热门话题。

  携手下一个十年

  2012年,ChinaJoy十周年,中国游戏产业面对行业高速发展的繁华机遇,面临与全世界产业竞争的巨大挑战,中国游戏产业在十年间从无到有,从弱变强,从端游的学习模仿,页游的后来居上,再到手游与全世界站在同一起跑线,下一个十年,ChinaJoy与你一起见证中国游戏产业的腾飞。

  (本文由ChinaJoy和魔方网联合策划)

[编辑:放学别走]
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