爱扑网络郭谦:布局泛娱乐 深耕青少年互动娱乐领域

  12月15日,2015年度中国游戏产业年会正式启动,本届年会由国家资讯出版广电总局主管,中国音像与数字出版协会主办,中国音数协游戏工委、海南生态软件园承办。本届年会旨在放眼“一带一路”、“创业创新”格局,着力释放我国游戏产业发展正能量,抓住国家扶持创意产业和促进经济转型机遇,进一步开拓国内外游戏市场,推动游戏企业合作,促进游戏产业繁荣,主题是“让你看到未来”。以下是各位媒体对上海爱扑网络科技首席运营官郭谦的群访,一起来看一下。

爱扑网络郭谦:布局泛娱乐 深耕青少年互动娱乐领域

  媒体:爱扑网作为国内首家专注于青少年互娱乐的互联网公司,未来的发展方向是怎样的呢?

  郭谦:就像我们之前向大家发出的声音一样,我们接下来会专注青少年这个领域。其实从爱扑08年创立到现在,我们这7年的积累也是专注于这个人群,我们有一款游戏叫《皮卡堂》,积累的用户400多万,这个人群喜欢什么、不喜欢,我们通过积累得出一些心得,并且觉得这个人群是大有可为的。经过这六七年的积累,我们会扩大过去的一些积累,发力在这个人群上,包括在游戏,甚至会延伸到动漫、影视等各个方面,这是我们接下来的发力方向。

  媒体:您认为最理想的青少年游戏是什么样的?

  郭谦:其实青少年游戏这个大命题,我们把青少年人群暂且定义成12-19岁,青少年这一块被游戏产业不那么专注的去探讨。如果回答你的问题什么是他们喜欢的游戏,《二次元》是他们喜欢的,另外我们认为社区类的游戏和IP结合的是这类群体喜欢的游戏。为什么?我们这六七年的经验告诉我们,这个人群具备非常强的需求,他们会有强烈的陌生朋友的需求,这个需求背后的深层需求是到了十二三岁,对社会有认知,非常有表达的欲望,但是没有更多的表达渠道,这时候他们想表达,他们怎么表达呢?就是到游戏甚至到一些社区游戏里面去寻找一些自己释放的空间,比如说寻找自己志同道合的朋友,所以我们会看到青少年在微信上不是那么活跃,但是他们在贴吧、微博、QQ空间是更活跃的,这也说明了一些问题,就是他们有表达,他们有认知社会、有认识陌生朋友的需求,我们认为社区类游戏和IP组成的兴趣小组,融合一些兴趣,把他们聚焦在兴趣上面,这些更适合他们。至于说游戏的表达类型就是多种多样了。

  媒体:我们知道爱扑网络刚刚登了新三板,我们也比较关心上市之后的爱扑网有哪些战略的规划和工作重点。对于爱扑网络来说,上市对爱扑网络最大的意义是什么?

  郭谦:这是两个问题。首先,上市对任何一家企业都是上一个台阶、更早接触资本市场的事情,我们有更好的渠道,这对任何一家企业都是好事情。我们登陆新三板之后,接下来会专注于青少年领域,就像刚才说的,我们会继续放大我们在这个行业里面的积累,包括《皮卡堂》这款游戏会精耕细作。另外,我们也会在各个形式,也就是各个端,PC端、手机端甚至电视端,这些我们都会去呈现我们的产品,更好的为我们这个人群去考虑。至于说服务的表现形式,我们可以是游戏,也可以是跟IP结合的一些形式,我们确实也很用心的想把《皮卡堂》做好,这是一个精耕细作的过程。我们相信这个人群是需要精耕细作的,我们会沉下心来好好的去服务。

  媒体:之前爱扑网络投发的TV端,从6月份到现在进行了半年时间,而且突出了后面的《神兵奇缘》(音)是吗?我看到取得的成绩和口碑都是不错的,想问一下运营半年以来公司对这方面市场有什么变化,继续会加大对TV端的发力吗?

  郭谦:首先跟大家介绍一下我们对电视这一块的想法,《花样三国》这一块是爱扑开发,我们投资了一个公司游谷(音),把《花样三国》这款游戏放在游谷,这是我们的投资公司。爱扑是游谷的投资方,我们之所以做这个动作是非常认可电视这一块屏,从接下来的发展来说,我们经历了端游、页游在PC端,也发展到手机这块屏幕,下一块屏幕是什么?我们可以说是电视。如果往前再去迈一步,我们在这个时间点上布局了电视游戏。目前来看,电视游戏从现阶段,包括年报也出来了,现阶段还是一个小的几个亿的盘子,但是从发展角度来讲,硬件的出货量已经有过亿的覆盖量,硬件覆盖一个家庭也就覆盖了两到三个人,也就覆盖了两三亿的人群。这时候就要有好的内容,也就会有好的用户时间,有好的用户时间就有好的内容。总要往前迈一步,有点像2011年、2012年出的手游,设备已经铺下去,内容在一个渐渐前进的过程。我们经历了游戏产业的一些周期的时候,预判下一个周期的时候会做投资行为,所以说我们比较看好电视游戏这一块。

  媒体:之前爱扑网络CEO沈先生说过想让《皮卡堂》也登陆电视端。

  郭谦:我们从爱扑母公司来说,尤古是我们投资的一个公司,会专注电视这块屏。我们也关注青少年,我们的产品皮卡堂不局限于PC端、手机端,也可能到电视端。

  媒体:已经提上日程了吗?

  郭谦:目前皮卡堂在PC端,手机端明年会推出,电视端明年会研发,到明年底或后年应该会出来。

  媒体:爱扑在手游、页游、电视游戏都有布局,您是怎么看待这三个平台之间的差异和联系的呢?

  郭谦:这个最好聚焦在人群,可以跟大家分享一下这个人群的一些特点,这也是我们通过过年观察得出的。这个人群过去几年的使用场景是初中生、高中生回到家里面需要做作业,他们把自己关在卧室里面,卧室里面有一台电脑,这是他们学习有的,这时候在PC上是他们非常常见的使用方式。另外,在两年前我们已经有50%的份额砍了,当时我们也做了一些分析,当时青少年手机的硬件适配度都是偏低端的机子,一些好的游戏玩不了。反过来,另外一些场景,他们回到家里才开始使用手机。到现在这个时点上,他们的硬件已经得到大幅度的提升,流量包也得到大幅度提升,不再20、30M的流量包,回到家里面有Pad和手机,移动对他们的影响力已经渐渐初具规模了,所以在这个时点上针对这个人群我们认为PC和移动可以并行的服务他们了。两年前我们认为不行,所以我们投入了很多,甚至把这一块砍掉了。接下来就是电视屏幕这一块,我们会根据用户反馈扎扎实实的来做。

[编辑:Bkhalo]
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