死亡:早死早超生,等待更美丽的重生
死亡:早死早超生,等待更美丽的重生。 对于手游的死亡,一种是如同字义的死,但并不多见。大多数手游还是以另一种状态诠释着自己的死亡:快速生长后的快速消沉,虽然没有下线,但却面临着不温不火的窘境。有业内人士指出,手游生命周期较短,尤其是单机游戏,被媒体戏称为“过把瘾就死”。 在一款手游生长的过程中,大部分企业选择刷榜和并购,但其中也不乏一些企业选择踏踏实实做好产品。但就现状来看,确实少之又少。对于短短寿命的手游来说,很多做手游的公司就摆明了一个态度:赚不赚都撤。大多数公司都属于碰运气的阶段,创意好、模式好,就争取卖个好价钱。况且,即使如《找你妹》、《我叫MT之类》之类的龙头手游也不敢保证能够永垂长青。若是亏损,就迅速转换模式,速死速投胎,寻找其他已经成功的游戏,马上抄袭。 但在这种状态下,一旦有人成功,就会有更多的人抄袭。大家都在抄袭,玩家当然都会去玩最精品的那一款,其他的抄袭者就会死得更快,致使一款手游的生命周期更短。长此以往,手游的生产方式就是从快速抄袭到快速死亡,然后在其他模式下再次重生,恶性循环。死得快受限于目前移动设备的技能和研发成本,但没有创新意识的手游,早死现象是否全部是设备性能短板造成的,难道不与业内浮躁的态度更有关系吗? GMGC(全球移动游戏联盟)创始人宋炜就曾指出,移动游戏行业现在太火、太热,也太虚,许多创业人士看到移动游戏相关的外包、业务、流水的短期获利性较强就盲目涌入,这种浮躁的心理造成了手机游戏市场上充斥着大量抄袭照搬、粗制滥造的产品,严重影响了消费者的娱乐体验,自然也很快被玩家宣判死刑。 国内手游现在还鲜有大制作出现,投身手游行业的从业者更多的是被盈利数字所吸引,少有从用户体验和游戏性上来设计游戏的。也许,这恰恰是手游迅速死亡的根本之所在。是否存在泡沫,可能也只有每个手游从业者自己心里明白。 无论手游发展是否为泡沫,今天的国内手游都应该接受一次泡沫吹破的洗礼,在经历一次“吹泡泡”之后,或许可以让很多手游企业浮躁的心气沉下来,重新回到重视游戏本身、重视玩家体验的老路上。而这样的“死后重生”,才是更为美丽,更值得人们期待的。 试问:何时出现手游的“魔兽世界”? 靠着一款RPG类网游《魔兽世界》而席卷全球的暴雪公司,让我们看到了一个完善的网游生态体系是多么富有生命力。八年来,暴雪一直靠着这张金字招牌获得了不少掌声以及数字可观的收入、用户量。 一款游戏不仅蕴含自己的文化价值,而且可以保持在很长一段时间内经久不衰,这并不仅是足够的研发成本和先进的硬件设备所能支撑的。好创意、好的用户体验以及好的内容铺垫更成为将一款游戏推向无可撼动地位的主因。 试问,国内手游何时能出现像魔兽世界这样的大制作呢?虽然,《我叫MT》可以说就是这样一个显著的典范,从靠着裁员度日到估值10亿,看似像是一个奇迹。但是,从游戏本身来看,它依然缺少着“自己的东西”。 曾有一篇介绍手游行业的文章如此写道:“没有创新意识的手游,如果没有泡沫那真的是怪事了。” 在与王云辉的连线中,他这样说道:“现在手游行业存在一种潮涌现象,大家看到一个产业好,各个资本就都投进去,一看不好了就都撤出来。而一个行业只有过热,才会出现更激烈的竞争,在这样的竞争中,最终的胜利者才是优秀的。” 当国内手游商们被唤起创新意识之时,也许从用户到营收可以获得双赢的手游才会真正出世。而这之前,一次泡沫的破裂反倒可以为“投机取巧”的手游商们,冲洗掉他们身上的种种问题。让我们等待着泡沫化成水后,可以对膨胀的手游行业进行一次彻底的降温。 档案馆 姓名:疯狂猜图 所属单位:北京豪腾嘉科软件有限公司 出生日期:2013年6月6日 年龄:2个月 所抄游戏:德国游戏《icomania》,背景、按钮UI细节几乎原样照搬 死亡日期:2013年8月份 经历:曾号称“4人团队花费不到10万一个月开发”的奇迹,开发者吐槽“基本 是汉化版竟然还好意思写上制作人员名单。” |
- 第1页:做游戏赚钱也烧钱 拨开泡沫细数手游的一生
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