做游戏赚钱也烧钱 拨开泡沫细数手游的一生


做游戏赚钱也烧钱 拨开泡沫细数手游的一生

  “手里没有一只手游股,都不好意思说自己在炒股。”股民们的一句戏谑之言道出了当下手游行业疯狂增长的火爆状况。面对手游野蛮生长的局面,有些人觉得这是手游的黄金时代到来的征兆,也有很多人认为看似诱人表面的背后,手游已经成了一个大泡沫。到底孰是孰非,暂且先放下争论,让我们看看这些现象的背后,细数一下一款手游的一生。

  一直处于默默无闻状态的移动端网游,经过今年一路天马行空般的暴涨走向大红大紫,手游行业的资本过热现象已几近疯狂。手游概念股更是以骇人的数字印证了这一态势,前不久收购银汉科技的华谊兄弟,仅四天股价增涨45%;掌趣科技今年以来股价飙涨2倍多,总市值接近150亿元。而最离谱的还非中青宝莫属,借炒作股价从10元左右翻了两番,截至目前,该股股价最高曾达38.97元,对应市盈率为329倍。对此有业界人士笑称,这么高的市盈率,需要从康熙年间持有并盈利至今,要不就是等到300年后才能回本。

2013上半年中国移动游戏市场数据(易观智库提供)
2013上半年中国移动游戏市场数据(易观智库提供)

  出生:以抄为主,靠烧钱而生。

  如果说现在的互联网企业里哪些公司挣钱,想必,游戏公司肯定会有一席之地。从端游到网游,再到页游,最后看今天的手游,游戏随着人们手头科技设备的发展而不断革新。的确,做游戏很赚钱,但也很烧钱。若没有足够的资金,再好的创意,再好的技术,也容易胎死腹中。

  手游也不例外,一款手游的出生要结合一个创意、相关技术人员、一笔足够的启动资金以及初创时期所需对运营、运维的准备。而这些条件都非常充沛时,才有可能诞生出一款用户体验不错的好手游。在这中间,好的创意和好的策划必不可少。像捕鱼达人、我叫MT等都是不错的例子。但事与愿违,手游终究逃不出烧钱的状态。固然有好的创意,可研发需要钱,一款手游出生之后,所需的推广也需要钱,可以说,一款手游的前半生几乎都处于烧钱的状态。

  现今,手游的火爆境况带动了整个行业一窝蜂的投身于手游的开发。巨头们纷纷发声,小企业遍地都是。随着手游公司股价飙升的现象,手游企业如雨后春笋般滋生出来。但对于更多做手游的小公司来说,先赚钱才是至关重要的。而“抄”既省了技术又省了创意,靠着拿来主义这条捷径还能盈利。所以,“抄”似乎更受很多初创的手游小公司的喜爱。

  当问及其是否同意小公司抄袭现象很多时,财经国家周刊主笔王云辉表示同意。“国内不仅仅是手游有抄袭现象,可以说,互联网行业、游戏行业都存在抄袭。本身我国对知识产权的保护举措较差,要做市场,就避免不了抄袭。”王云辉说。

  国内的手游很多还停留在“抄”的阶段,照搬日美市场的热门游戏,很多小团队还会照搬国内的热门游戏,有“文化价值”的游戏少之又少。是先要钱,还是先要创意,对于今天的很多手游公司来说,多数还是选择了前者。一款手游出世火了之后,它的“克隆兄弟”们很快就能相继出生。做游戏烧钱,对于很多手游开发团队来说,他们的确烧不起。做出一款手游,抢占一定市场后就抛手卖掉反倒成了目标。

  手游的出生已经让复制模式占了主流,一款《我叫MT》让卡牌类型的手游着实红了半边天。一时之间,各种各样地卡牌类手游层出不穷,这其中不仅有小团队作坊式的批量生产,也有巨头企业的跟风推出。盛大游戏在日前就推出了《百万亚瑟王》,从操作模式上来看也是一款卡牌RPG类手游。并且,上线两周营收就达到了3000万人民币。复制别人的成功模式,快速盈利。在利益的驱使下,不得不说,靠抄生出来的手游已经让人难以再去想先保证它的创意与质量了。

  “快餐”式的出生,使手游更逃不掉“快餐”式的生长路线。

  成长:多为昙花一现,靠刷榜推广,但求“干爹”收购。

  当下大多数国内手游的生命周期很短,众多公司更多是被收入数字吸引进入手游行业,无内购不手游成为标准。很多公司都抱着投机心理,怀揣着赚一把就撤的心态。移动应用统计和分析平台TalkingData的数据显示,在其抽样的400款手游产品中,过去的半年内次日留存率一路走低,从30%多降至20%上下。一位游戏业内人士透露,一般手机游戏的生命周期在半年至一年左右,开发费用上百万元,一旦过了这个期限,手游的日活跃人数就会大幅下降,玩家的注意力会被不断分割。

  所以,很多手游出生之后,其有生之年可以说十分短暂,长的一年,短的半载。况且,大批抄袭出来的手游,很难有一套完善的生态体系和好的玩家体验,这让生命周期本就不长的手游变得更像昙花一现。

  蓝港在线CEO王峰直言:“如果你拷贝一款游戏的话,玩家对你只有一夜情,无论那一夜有多么激动。所以做一家游戏公司,我渴望跟玩家发生一夜情,我希望有人天天爱我们,要让人天天爱你,你就要找到让人爱你的理由。”

  手游出生之后,它的成长主要是靠推广。而大多数在浮躁状态下的手游公司都采取的刷榜这一方式来保持在App榜单落个靠前的位置。手游属于有曝光既有收入的野蛮成长型产品,在App Store刷榜公司中,游戏的占有比例最高。刷榜这个备受争议的行为在手游推广上已经成为公开的秘密。触控科技CEO陈昊芝日前在接受某媒体采访时就坦言:“90%的产品都用刷榜来保持榜位,渠道越来越强势,流量来源越来越有限,明年上半年可能手游市场的泡沫就要来了。”

  除了刷榜,很多手游公司也在忙着找“干爹”。依靠资金雄厚的大企业来收购自己的小企业,也不失为现在手游赚钱的另一条捷径。艾媒咨询CEO张毅曾表示,就A股目前的环境看,对于游戏企业来说,如果被上市公司收购,能一下获得二十倍甚至更高市盈率对应的估值。但在美国,游戏企业即使上市了,发行市盈率也一般不会超过十倍。而且游戏企业想独立上市,在国内国外都不容易。

  以美国市场为例,手游公司上市的一个基本条件就是年营收必须达到5000万美元,这对于国内同类企业来说,是难于上青天。

  张毅对此评价:“与其这样,不如选择被并购这种捷径,获得一个好的价钱。更何况,国内资本市场给手游行业上市公司的估值都不错。”

  就几个今年的收购案例来看,手游公司被收购境况都是非常令人看好的,可以说是谁收谁涨。掌趣科技在今年2月份宣布收购动网先锋股权,自收购后股价已翻3.57倍,静态市盈率由45.18倍涨到161.36倍。华谊兄弟在7月宣布斥资6.72亿收购银汉科技,双方从开始接触到停牌仅不到2周,从谈判到签订协议也仅花了不到2个月,市盈率就从58倍跃升至上百倍,股价不到一个月就暴涨超过30%。做机顶盒出身的百事通也抛出橄榄枝,宣布正在接洽手游公司。

  有传闻称,天音控股将发力旗下的九九乐游公司,并称这家公司的游戏产品已产生较大的效益。尽管天音控股已对此辟谣,但依然借着传闻将其股价在三个月内炒到翻番,市盈率超过300倍。就连山西煤老板都开始对手游情有独钟,一位手游行业内人员向媒体披露:“有山西煤老板已经在张江高科附近租了房子,不断向附近的游戏公司员工抛出橄榄枝。”

  可见,找个有钱“干爹”收购自己,不仅可以获得更多资本支撑“烧钱”状态,获得盈利,而且“干爹”们也会因此股价大涨,可谓是双赢之举,何乐而不为呢?

  对此王云辉表示,如果只是赶着这一波手游热潮,打算收购赚钱。那么,肯定会失望。到今年为止,手游的上升趋势基本已经达到一个顶点,明年开始,手游状态将会开始下滑。但就长远一点来看,国内手游行业整体还是有继续增长的空间,整个行业的前景还是比较好的,还是向上走的。如果是看到这个行业的前景而投入手游行业,稳扎稳打还是会有比较好的发展的。

  “一个产业的过热说明它好,但手游的资本过热有些近乎于疯狂。可以说,手游的泡沫状态已非常明显了。”王云辉说。手游成长快,消沉的也快。我们是否应该更期待泡沫破灭后的手游,能有新的发展呢?


死亡:早死早超生,等待更美丽的重生

  死亡:早死早超生,等待更美丽的重生。

  对于手游的死亡,一种是如同字义的死,但并不多见。大多数手游还是以另一种状态诠释着自己的死亡:快速生长后的快速消沉,虽然没有下线,但却面临着不温不火的窘境。有业内人士指出,手游生命周期较短,尤其是单机游戏,被媒体戏称为“过把瘾就死”。

  在一款手游生长的过程中,大部分企业选择刷榜和并购,但其中也不乏一些企业选择踏踏实实做好产品。但就现状来看,确实少之又少。对于短短寿命的手游来说,很多做手游的公司就摆明了一个态度:赚不赚都撤。大多数公司都属于碰运气的阶段,创意好、模式好,就争取卖个好价钱。况且,即使如《找你妹》、《我叫MT之类》之类的龙头手游也不敢保证能够永垂长青。若是亏损,就迅速转换模式,速死速投胎,寻找其他已经成功的游戏,马上抄袭。

  但在这种状态下,一旦有人成功,就会有更多的人抄袭。大家都在抄袭,玩家当然都会去玩最精品的那一款,其他的抄袭者就会死得更快,致使一款手游的生命周期更短。长此以往,手游的生产方式就是从快速抄袭到快速死亡,然后在其他模式下再次重生,恶性循环。死得快受限于目前移动设备的技能和研发成本,但没有创新意识的手游,早死现象是否全部是设备性能短板造成的,难道不与业内浮躁的态度更有关系吗?

  GMGC(全球移动游戏联盟)创始人宋炜就曾指出,移动游戏行业现在太火、太热,也太虚,许多创业人士看到移动游戏相关的外包、业务、流水的短期获利性较强就盲目涌入,这种浮躁的心理造成了手机游戏市场上充斥着大量抄袭照搬、粗制滥造的产品,严重影响了消费者的娱乐体验,自然也很快被玩家宣判死刑。

  国内手游现在还鲜有大制作出现,投身手游行业的从业者更多的是被盈利数字所吸引,少有从用户体验和游戏性上来设计游戏的。也许,这恰恰是手游迅速死亡的根本之所在。是否存在泡沫,可能也只有每个手游从业者自己心里明白。

  无论手游发展是否为泡沫,今天的国内手游都应该接受一次泡沫吹破的洗礼,在经历一次“吹泡泡”之后,或许可以让很多手游企业浮躁的心气沉下来,重新回到重视游戏本身、重视玩家体验的老路上。而这样的“死后重生”,才是更为美丽,更值得人们期待的。

  试问:何时出现手游的“魔兽世界”?

  靠着一款RPG类网游《魔兽世界》而席卷全球的暴雪公司,让我们看到了一个完善的网游生态体系是多么富有生命力。八年来,暴雪一直靠着这张金字招牌获得了不少掌声以及数字可观的收入、用户量。

  一款游戏不仅蕴含自己的文化价值,而且可以保持在很长一段时间内经久不衰,这并不仅是足够的研发成本和先进的硬件设备所能支撑的。好创意、好的用户体验以及好的内容铺垫更成为将一款游戏推向无可撼动地位的主因。

  试问,国内手游何时能出现像魔兽世界这样的大制作呢?虽然,《我叫MT》可以说就是这样一个显著的典范,从靠着裁员度日到估值10亿,看似像是一个奇迹。但是,从游戏本身来看,它依然缺少着“自己的东西”。 曾有一篇介绍手游行业的文章如此写道:“没有创新意识的手游,如果没有泡沫那真的是怪事了。”

  在与王云辉的连线中,他这样说道:“现在手游行业存在一种潮涌现象,大家看到一个产业好,各个资本就都投进去,一看不好了就都撤出来。而一个行业只有过热,才会出现更激烈的竞争,在这样的竞争中,最终的胜利者才是优秀的。”

  当国内手游商们被唤起创新意识之时,也许从用户到营收可以获得双赢的手游才会真正出世。而这之前,一次泡沫的破裂反倒可以为“投机取巧”的手游商们,冲洗掉他们身上的种种问题。让我们等待着泡沫化成水后,可以对膨胀的手游行业进行一次彻底的降温。

  档案馆

  姓名:疯狂猜图

  所属单位:北京豪腾嘉科软件有限公司

  出生日期:2013年6月6日

  年龄:2个月

  所抄游戏:德国游戏《icomania》,背景、按钮UI细节几乎原样照搬

  死亡日期:2013年8月份

  经历:曾号称“4人团队花费不到10万一个月开发”的奇迹,开发者吐槽“基本

  是汉化版竟然还好意思写上制作人员名单。”

疯狂猜图2013年5月底至今百度指数
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疯狂猜图App Store历史排名
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我叫MT online

  姓名:我叫MT online

  所属单位:北京乐动卓越科技有限公司

  出生日期:2013年1月12日

  年龄:8个月

  所抄游戏:被指与《智龙迷城》如出一辙

  死亡日期:版本仍更新,为数不多不死案例,众人里的一枝独秀。

  经历:在去年,乐动卓越还是一个靠着裁员度日的“小公司”。而今年,它已是估值10亿的“大公司”。但仍有玩家反映,版本更新速度越来越快,拿的“紫装”越来越多。

我叫MT online 2013年3月份至今百度指数
我叫MT online 2013年3月份至今百度指数
我叫MT online App Store历史排名
我叫MT online App Store历史排名

  姓名:Action Candy Swap及其一众“克隆兄弟”

  所属单位:上海乐游信息技术有限公司

  出生日期:2013年4月份

  年龄:3-4个月

  所抄游戏:原FaceBook平台上的游戏《Candy Crush Saga》,不仅游戏原封照搬,就连App图标就有所抄袭。

  死亡日期:一直未火,出生即“死亡”。

  经历:上海乐游不仅出品了Action Candy Swap这一款手游,其公司的一系列产品均有套用《Candy Crush Saga》游戏模式的嫌疑,App都大致相同,实属典型。

《Candy Crush Saga》图标
《Candy Crush Saga》图标
 Candy Crush Saga游戏界面
Candy Crush Saga游戏界面
 Candy Crush Saga App Store历史排名
Candy Crush Saga App Store历史排名
[编辑:Echo]
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