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MMO收费模式的转型尝试 混合业务形式是前路?

  MMORPG游戏最大的挑战则是在市场行销的过程中。尽管让玩家知道一款MMORPG游戏的存在并不像其他类型的游戏那么困难,但是为市场行销所进行的努力并不会因为发行商成功让一名玩家尝试了这款游戏而停止。MMORPG游戏的的玩家通常都是成群结队地出没,而一款成功的MMORPG游戏必须不仅能让一名玩家感到满意,还要让这名玩家所有的游戏伙伴都对它感到满意。由于一个团队中的各个成员都可能时不时去尝试一些其他的新MMORPG游戏,因此想要整个团队的成员都加入到一款新游戏中是非常困难的。这不仅要求游戏要足够地吸引人,同时运营商要采取正确的市场行销策略和行销战术来说服整个玩家团队迁移到新游戏之中。

  虽然许多大型的MMORPG游戏都试图想要成为第二个《魔兽世界》,最终却都遭遇了失败,但是MMORPG游戏想要获得成功还是有除《魔兽世界》路线以外的其他途径。《激战2》(Guild Wars 2)让玩家先预付费购买游戏,然后再定期地发布一些新内容,并通过销售虚拟物品来赚钱。这款游戏通过这种混合的业务模式积攒了大量的用户,而且它的成功还在继续着。

《激战2》国服也采取了买断制
《激战2》国服也采取了买断制

  《星战前夜》(EVE Online)依旧我行我素,并拥有一个稳定的铁杆订阅用户基础。很少有游戏试图模仿它的业务模式,不过Goblinworks却准备好了一款名为《探路者Online》(Pathfinder Online)的游戏,这款游戏被一些人描述为“以幻想类设置为背景的《星战前夜》”。索尼则寻求在《无尽的任务Next》(Everquest Next)中广泛采用用户创造型内容。这些MMORPG游戏都采用了与经典网络游戏不同的设计思路,让它们自己区别于《魔兽世界》。

  最近一支采用了如今已成经典的订阅付费模式的MMORPG新力军则是《上古卷轴Online》(The Elder Scrolls Online),它希望玩家能够按月为游戏支付订阅费用。许多观察家认为这是一种奢望,因为玩家再也不会容忍月付费模式的游戏。但是如果我们细心留意一些数据,就会发现游戏的开发商Bethesda或许并不如人们所想象的那么疯狂。关键在于,最近有消息表明,《天际》(Skyrim,《上古卷轴》系列近年发布的最后一款游戏)累计销量已经超过了2000万份。这是一个非常庞大的数字,也让《上古卷轴Online》成为了一项非常具有可行性的项目。即便购买《天际》游戏消费者中只有25%的人愿意花费60美元购买《上古卷轴Online》(这是一个非常保守的估计),那也差不多能够带来2亿美元左右的收入,这样即便没有任何一位玩家愿意支付订阅费用,这笔收入也足以支付《上古卷轴Online》的开发费用。

《上古卷轴OL》
《上古卷轴OL》

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MMORPG移动平台国外MMORPG现状

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