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VR游戏日益发展 为何至今没有代表神作?

【导语】近段时间VR火得一塌糊涂,究其原因是它能够给用户极强的代入感。在游戏方面尤其是射击、冒险和恐怖类等游戏来说,沉浸体验是必不可少的,从事这方面的游戏厂商纷纷着手研发VR端版本也并不奇怪。但在如此大基数入局者的支撑下,直到目前为止并没有代表性的大作品出现。

  VR技术研发目前正在稳步前行,市场上的消费者对内容的需求也越来越强烈,但能给消费者带来实质性体验的内容中最被业界看好的VR游戏却始终不见经典大作出现,究竟是哪里出了问题?

钱不是万能的,但做VR没钱是万万不能的

  火爆的虚拟现实行业吸引了大量的资本流入,风投机构和天使投资人拼命的砸钱给创业者,只为了在行业成熟前入局。从这一方面看,虚拟现实行业可谓是投资方的“亲儿子”,是最不可能缺钱的那一类人。但尴尬的是,VR游戏开发者们其实挺缺钱的。

  为什么?因为制作它的过程本身就很需要钱。

  其实细想一下就能明白,各类投资机构为什么给这个行业投这么多钱?总不可能是他们钱太多了揣兜里赘得慌。投资方也清楚,这个行业本身就烧钱烧的厉害。打个比方:一百块钱能做好的事情,投资方可能会直接投一千块要求制作者做得更好,但一定不会丢给他一万块让他去烧。所以有些钱并不是乱烧,而是迫不得已只能烧!

VR游戏开发有多烧钱?

  关于VR游戏的制作成本,高盛《VR与AR:解读下一个通用计算平台》报告中给出了他们的统计数据:“目前的游戏无法被移植到VR/AR平台,新系列游戏成本高,随后会降低,预计一个全新系列的游戏开发成本在7500万美元到1亿美元之间。”但实际上,目前的游戏开发者团队开发一款中度VR游戏的成本大概在2000-3000万美金之间,而一般的轻度VR游戏甚至1000万美金以内就可以搞定。这个数据看起来和高盛的预计有很大的差距,由于我们不清楚高盛所指的什么程度的VR游戏,所以我们也无法判定高盛的预判是否正确。

  不过尴尬的是,即便与高盛给出的数值有很大的差距,这样的成本比起传统的手游、端游已经高了不知道多少倍了。资本逐利,说白了只要钱投资人给就是了,可貌似投资人不感兴趣。为什么?因为资本逐利有风险呀!投资人给出的钱都是辛苦赚来的,他们投资的目的都是想在将来获得收益。对于投资人来说,VR游戏产品和市场都还不够成熟,投资风险非常的大,VR游戏项目的投资很可能有付出无回报,死在半路上。

  2016年已经过去大半,市场上VR设备用户的保有基数仍然十分有限,这也就预示了有限的销售潜力。而高额的开发成本以及高额成本造成售价高昂可能带来销售瓶颈,这样的投资回报条件让投资人望而却步,市场上的行为无时无刻不在佐证着这一事实。据报道,深圳市摩登世纪有限公司(Multiverse)对外透露,其已经获得由和君资本VR产业基金领投、紫牛基金和泰有基金跟投的百万美元级的天使轮投资。听起来不少,但与2016年上半年VR/AR领域38起投资案例高达15.4亿元的投资总额相比简直是九牛一毛。据了解,与Multiverse今年6月就已经在Ocu lus平台上线VR游戏《Dream Flight》不同,某VR游戏开发者团队完成度已经接近70%的游戏作品,在寻求投资机构资本的时候,由于遭遇了非常苛刻的投资条件甚至不得不放弃融资的想法。

  讲道理,投资机构不见兔子不撒鹰的做法确实无可厚非。但这样导致的后果是他们将资本更多地投向了硬件、平台和生态建设,让VR游戏开发者陷入了缺钱的恶性循环中,缺乏资金支持成为VR游戏开发最致命的问题。

技术大于一切,但目前VR开发技术体系尚不完备

  VR游戏和传统游戏相比,最大的特点和优势在于能够给玩家带来无与伦比的沉浸感。为什么射击、驾驶、冒险等游戏最适合作为VR游戏开发?就是因为这类游戏最重要的就是代入感,而VR游戏在表现形式上拥有其他游戏无法比拟的优势。不过这也就带来了VR游戏两个最大的难题:游戏操控方式的革新和场景精细度的精益求精。不兼容不精细没关系,人类生而创造,问题的死结在于目前找不到成本和质量兼顾的解决方案。

  举个例子,3D游戏最为核心的FPS游戏在操作上有个特点:前进方向与瞄准方向统一。鼠标(摇杆)控制兼顾了现实中头部和身体转向两者的职能,强行删除了一个维度。在传统游戏的二维显示显示时代这没有问题,而在VR游戏的三维立体显示时代,头部转动这个维度独立出来了,这就与现实中的操作完全不兼容。目前VR FPS的设计有两个思路,一是将传统游戏中的准星设计头部绑定,形成类似于头盔瞄准具的模式,二是把视角与瞄准完全分离,鼠标仍然操作方向,开枪方向与你所看的方向不一致。这个两个方式其实都没有从根本上解决问题,因为你的操作仍然比实际要少一个维度,经过一段时间的游戏后玩家会产生眩晕感。

  再比如优化环节也是VR游戏的重点。VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。传统游戏只要保证 25fps就能流畅运行,但VR游戏要求最少90fps才能确保内容不受延迟的影响,此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。如何将游戏优化做得更好,实现画面精度和运行流畅度的共赢,对开发人员来说是一项严峻的挑战。所以说解决方案并不是没有,彻底抛弃现有的游戏操作方式,在操作上也完全仿真就能将问题解决。但这样带来的大量外设和高额成本让大部分玩家难以接受,这自然也是开发者们不愿意看到的。

  十月份即将上市的索尼PS VR的产品设计就给我们提了这样一个醒,PSVR一共有三种显示模式:原生90Hz、原生120Hz和异步重投影技术将原生60Hz转换成120Hz。之所以预留异步重投影技术将原生60Hz转换成 120Hz的显示模式,就是照顾到了开发者的游戏优化能力。技术是确确实实万能的,什么样的问题都可以通过技术来解决。问题在于目前的VR游戏开发,在技术上还没有合理的方案,这给开发者带来了极大的困惑。光有天马行空的优秀想法,却无法通过技术表达出来。

观念的底子更重要,不改变无法活下去

  技术上的问题一定会随着科技的进步得到解决,但根子上的东西还得是从游戏开发者身上入手。VR游戏和传统游戏在形式上的革命,也就要求开发者在游戏策划、玩法设计、叙事架构等方面从观念上进行革命。在理论层面上,传统的3C(Camera、Control、Character)原则在VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制,操作和交互界面设计,角色表现都需要重新理解。比如说VR游戏拿走了人体对外信息收集和感受的主要窗口——眼睛和耳朵,如何在虚拟世界中,在不控制相机自由的前提下,怎么向玩家表达信息就是一个大问题。

  在叙事结构的表达上,玩家沉浸在虚拟环境中,游戏设计无法像传统游戏一样,完全控制故事如何发展。追求沉浸感的玩家,在虚拟世界中需要满足属于自己的控制欲。这就要求游戏设计在叙事表达上找到合理的方式去满足玩家的需求。而现在大部分的VR游戏开发者都是从传统3D游戏转化而来,也许在技术基础层面上,二者之间的衔接度还挺高的,但在观念上的差别却就是翻天覆地了。传统游戏开发者有很多观念被根深蒂固的植入自己的游戏开发过程之中,这一部分开发者在观念上的转变确实遭遇了困境。就比方说一个孩子在孕育期就早有先天性的不足,生出来是肯定不能健全成长的。VR游戏也是一样,在准备期开发者由于观念上的问题导致了整个游戏从一开始就埋下了隐患,最终成品一定是有问题的。

  VR游戏到目前为止由于各种各样的问题导致没有经典大作并不奇怪,这是一个新的领域开拓初期常遇见的挑战。整个虚拟现实产业才刚刚兴起,我们有足够的理由相信VR游戏会有美好的明天。这是一条荆棘遍布的荣耀之路,但我们相信未来将会有无数人在这里一鸣惊人。

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