游戏开发者:痛苦元素可增加游戏的趣味性
2012-10-09 10:29作者:未知来源:游戏邦 |新手卡|激活码领取
《QWOP》、《GIRP》以及《CLOP》开发者Bennett Foddy喜欢同玩家一起体验游戏,他建议更多的开发者应采取同种方式。 他在周五的IndieCade大会上的重要谈话中宣称:“我打算说服你们在游戏中添加更多的痛苦元素。” 他表示自己从奥运会上获得的最大感触就是亚军获得者的痛苦。 他解释道:“当玩家在电子游戏中取得第二名的成绩时,他们并未因此而哭泣。没有哪位玩家倒头失声痛哭,这是为什么呢?” 他指出:“在田径类的电子游戏中,快速按下某个按钮,或者快速摆动摇杆,就可以控制玩家角色的跑步方式。但这种控制方法却没有任何乐趣,游戏中的趣味存在恐慌之中——即好友看到你因按下按钮而伤害到自己时感到的快乐。” Foddy表示:“这不仅仅因为游戏玩法相对更加简单。在我看来,当前的游戏让玩家体会到更多的舒适感,游戏中较少存在不快因素。而我担心的不是游戏变得太过容易上手,因为简单的游戏也有可能很精彩。我担心的是游戏变得过于舒适。” 那么,游戏中存在痛苦元素有哪些优势呢?Foddy指出:“当你在游戏中受挫时,它会突显失败的份量。”比如,《反恐精英》中采取的厌烦元素。即如果你在游戏中失败,那么你就必须观看其他玩家继续游戏(游戏|游戏资讯)进程,然而,游戏中更多采用挫败感元素。 Foddy表示:“游戏中的痛苦元素同样可以提升成功的重要性。”如果你能到达终点,你就会越发体会到成功的快感。他指出:“因此,本次谈话如同针对游戏的一封情书,让你体验到地狱般的经历,因为我们享受这种痛苦的过程。” “通常当我开始设计一款游戏时,我会考虑游戏输入方式的美感。”假使不存在游戏,这种互动性还会有趣(有趣)吗?Foddy表示:“大多数体育运动都能以此方式进行”,无规则的接球游戏仍然趣味十足。 其中一个例子就是敲击键盘,它存在固有的满足感,而这也是《CLOP》游戏创作的灵感来源,该游戏使用H、J、K和L四个键。 Foddy表示:“我打算设计一款反人类工学的游戏,这对于体验该游戏的玩家(玩家|游戏名人)而言是一种肢体挑战,你可能会告诉好友:‘我已经玩了3个小时了,我有必要上医院看下。’” Foddy已经在游戏中研究过痛苦、困惑和憎恶感,目的是让玩家体会到这种感受。 《德军司令部3D》让人感到憎恨,但却未让你从中感觉良好。Foddy表示:“我并未对该游戏感觉良好,因为这并非游戏的重点。我认为你可以制作一款以憎恶感为主的游戏,人们会因此喜欢上它。” 作为赋予玩家羞辱感的一个例子,《格斗之王》提供的是一种命运的历程。“你可能认为游戏的目的是为了愉悦赢家,而我却不这样认为。即使处于输的一方,作为玩家的我仍能享受到其中的乐趣。” 作为开发者,他们开发游戏的最终目的是同玩家一道体验游戏。Foddy指出:“我之所以区分这些不同程度的痛苦,是因为为何沮丧让人感觉良好?为何困惑或羞辱是美好的?我想,原因之一就是它代表着开发者同玩家一同体验游戏进程。” 许多开发者认为游戏中存在困惑是设计上的一个败笔。这意味着开发者是在教你如何保持对游戏的兴趣,而不是同你一起体验。“我认为这是对开发者如何同玩家进行互动的曲解。” 所以在单人游戏中,开发者应充当玩家2的角色(角色|游戏名人)。“玩游戏”是大家不要互相残杀的一种共识——但如果你将其完全归结于不要伤害对方,那么游戏就会失去趣味性。Foddy表示:“那是电子游戏版本的夺旗橄榄球比赛。那么我认为你不如去制作真实的足球类电子游戏。” 如果你这样做,Foddy指出:“你就是在同玩家一起体验游戏,而不只是为他们提供一个自娱自乐的游戏场景。” 不用过分担心挫败感和游戏测试。他指出:“也许你不该过分关注人们的看法。我想,如果Marcel Duchamp制作了游戏教程,那他是否会将其添加到游戏中?他不会专注于测试自己的游戏。” Foddy总结道:“不要削弱整个游戏体验。我想艺术本身就是困难的,我想它应该是痛苦的、令人厌烦的。比起音乐或其它艺术,游戏应该更加困难、更令人厌恶,因为游戏就是更加复杂的机制。所以,电子游戏不应该太轻松。” (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:必杀技]
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