游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚
4、缓慢渗透进的骨干成员 我是在2004年的9月份加盟到《游戏开发者》杂志的。就在几个月之前,这里还有一位总编、一位执行编辑、一位专题编辑、以及一位助理编辑。曾经还有一个现场组的人支持杂志的制作,一个内部销售人员、以及更多人。 为了保留这本杂志的盈利能力,母公司占用了这些职位,将他们裁减又或者是合并到其他的部门之中。许多的额外工作被分摊到编辑的头上。我们变得要负担起最终的杂志生产,而这个工作之前是由五个人进行分担的。我们与杂志的广告销售变成了一条直线,而不再有一位广告产品人员夹在中间。我们开始自己做布局。 然而之前,我们只需要照顾好文字内容的部分,偶尔帮忙搜寻一下配用的图片,而现在我们几乎要直接负责其整个杂志制作的每一个步骤。直线上升的工作量让我们的编辑们疲惫不堪,我们也越来越难以从长远的角度来看待这本杂志。 我们曾经仓促地让某个单期刊物面世。更多的时候,我们无法负担得起长时间聘请一位专业人员,因此,我们只能雇佣一些业余爱好者又或者是新入行者,然后自己培训他们。这给资深员工(比如我)带来了许多的压力,因为我们必须让每一个人都跟上进度。 如果你想到我们的许多撰稿者并不是专业的作家时(他们都是游戏的开发者,有许多人的母语甚至都不是英语),你就会明白我们需要进行修改、重写、编辑的文章数量和内容有多少了。而随着我们要做越来越多不是编辑应该做的工作,这一项工作内容也就变得越来越难。 将我们的产品制作过程流线化,最终让这种情况得以稳定下来,但是,这从来都不是一份简单的工作。在最后,我们得以用一个成员精简的团队来制作一份质量优良的杂志,但是,却让一份好杂志没办法及时赶上时代的脚步。 5、我们的读者是谁? 谁将会为我们的过往哀伤?这是一句大实话,因为我们从来都不曾真正地知道谁曾经是我们的读者。作为一份印刷刊物,我们所能得到的就是一些电子邮件,以及我们在贸易展会上与开发者们进行的一些互动。我们从来没有明确地知道,我们是否在为我们的受众服务,因为我们的受众们一直都在变化着。 我们的调查曾经显示,我们的读者包括有许多的程序员,因此我们曾经尝试去适应他们,但是我们同时也想为这个群体中的每一个人服务。有个很好的例子,只有两成接受调查的读者,将他们自己称作为音频专业人员。但是我们一直到最后,都维持着一个音频专栏,因为我们相信,音频无疑是游戏开发中的一个绝对重要的部分。 我们收到了程序员们许多抨击,因为我们没有足够新颖的文章。但是我们的确曾经询问过他们,什么样的内容是他们所喜闻乐见的,而他们全都保持了沉默。“你来写一些你自己喜欢看的内容给我们,如何呢?”我们也曾提出过这样的请求,但是没有人愿意纡尊降贵帮我们解决这个问题。我们得到的只有批评。 我们曾经尝试对一些可能重要的事项进行预测,请求我们的顾问和同辈参与其中。我们当然并不完美,而我也会第一个承认,有几期杂志的文章基本上是无用的。但是,我们没有实在的数据来支持我们继续。Gamasutra网站上一篇文章得到的平均回馈数量都比我们整期杂志所能得到的还多。 一些在得知《游戏开发者》即将停刊之后就表示他们将会想念这份杂志的人,同时也承认,他们都是免费得到这份杂志的,并且每个月都将它们扔到一边不理。谁是我们真正的受众?他们是否会想念我们?你会吗? 致那些逝去的时光 我会想念《游戏开发者》杂志的。我们所有的编辑(包括早已经离开的)都会想念它的。我们尽了自己最大的努力,通过为我们各种各样的行业技艺提供一份曝光的资源、一片发声的场地,来帮助这个我们所热爱的产业。我只希望,我们过去将近二十年的工作,能够带来一些小小的影响。我曾经真心地希望,在所有其他游戏杂志都倾倒之后,我们仍然将会是最后一个活下来的,因为我们还是有盈利的,而且不可能再进行任何程度的规模缩减了。但是小小的一点收益还不足以抵消在游戏开发者大会以及母公司在其他领域中的工作所花费的时间。 感谢所有的编辑,所有的撰稿作家,所有的校对编辑,所有给我们提建议的人,以及所有曾经向我们投过稿的人,又或者曾经与我们谈论过我们这份工作的人。对我而言,至少,这些都是让我继续这份工作的动力。事实上,我知道有一些人,在某个地方,正在读着我们的杂志。或许,只是或许而已,他们会从我们的字里行间有所收获。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:夜雨]
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