19年盛衰:游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚
[导读]在《游戏开发者》杂志的最后一期刊物中,总编布兰登·谢菲尔德(Brandon Sheffield)将视角转向了内部,回顾了这本杂志在过去十九年中浮浮沉沉的传奇历程。 《游戏开发者》(Game Developer)杂志曾经运转得很好。我们在1994年3月以季刊的形式开始了第一期的发行,很快因为需求的增加而转为月刊的形式。这么多年以来,我们曾经见到过超过二十几位的编辑在这里进进出出,许许多多的公司变更了它们的名字,经历过四次重大的设计调整(坦白说,设计调整的次数本应更多),还有数以百计的文章帮助开发者们更好地从事他们的工作(我们希望如此)。 而现在,在距离它20岁生日还有几个月的时候,在获得了一连串的产业杂志奖之后,《游戏开发者》走到了尽头,因为印刷刊物已经不再是一个有吸引力的市场。 我们原本还有许多想要做的事,我们原希望还可以在未来的几年内继续为读者们服务。在帕特里克·米勒(Patrick Miller)的领导下,《游戏开发者》杂志曾经向着一个独立的小型团队的方向去发展,因为市场已经在向着这个方向转变,我们希望可以为许多新声音打开一片发言的天地。 作为在这本杂志工作最长时间的编辑——已经八年了,我认为在这本杂志的最后一期刊物中对它的整个生命历程进行一次彻底的诊断剖析是合适的。再加上帕特里克和我都觉得,这么久以来,我们一直在要求开发者们认真地检视自己在工作中正确和错误的地方,因此,如果我们不对自己也进行一番认真的剖析,实在是不公平。 那些做对了的地方 1、印刷刊物的威望 人们尊重这本杂志,这让我们这些编辑们很高兴。在一些贸易展会上,我们经常会听到类似“噢,《游戏开发者》,这本杂志我曾经看过!”这样的评论。虽然这些人绝大多数都是免费获得这本杂志的,但是他们认为它是值得尊重的这一点,是再清楚不过的了(尽管在美国地区以外的许多人未曾听说过它的名字)。 我没有要冒犯我们的好姐妹Gamasutra网站的意思,但是,我们过去还是经常会说,“好吧,我才我可以把这篇文章放到Gamasutra网站上,但是我真的还是很想将它印刷出来。”对某些人来说,印刷刊物仍然有“被出版”和“曾经撰写过某些重要文章”的诱惑力。这与制作一款主机游戏的威望非常类似——我们是在它的伴随下长大的,所以它绝对要更好,不是吗?这也是为什么会有这么多的开发者,在其他平台明明表现更好的情况下,仍然盲目地将他们的游戏放置到主机平台上。我想,这是因为我们都喜欢过去。 这对我们这些编辑也是一样的。每个月我们都会将自己投入其中,熬夜熬到很晚,超时加班工作,做无数次的最后修整和编辑,希望确保每一期的杂志都可以做到最好。而在我们这个每月一次的循环周期的最后,我们都会得到一份真正看得见摸得到的实体产品。这是一种非常美妙的感觉。许多游戏开发者们耗费多年时间来开发一款游戏,而当这款游戏终于出版发行了之后,他们又必须再一次从起点开始。而我们每个月都要从起点重新开始,因为我们知道我们真正创造出了某些实际存在的东西。 2、与游戏开发者大会的联系 我必须承认,我们与游戏开发者大会(GDC)之间的联系给我们带来的帮助,一点也不逊于我个人想要将这本杂志与它的母公司区别开来的程度。在这个展会上,我们得到了更高的曝光度,更不必说大量的广告促进作用。高层人物认为《游戏开发者》杂志是对这个展会的一种软性市场营销,这一点很有好处。它帮助我们维持住双方的关系,并且让我们在周围其他的杂志先后倒下的时候,依然可以坚持下去。虽然不能永远保持屹立不倒,但是它在一段时间内确实给我们带来了不少帮助。 3、一年一度的产业现状报告 在超过十多年的时间内,《游戏开发者》杂志一直都在进行着类似“薪资调查”以及“前线开发工具奖”这类的报道,它们是唯一一个对游戏开发者的薪资状况和游戏开发软件排名进行的连续性运行报道。 这两个连续性报道没有一个是完美的,我们首先必须承认这一点。但是,它们也没有办法做得更好了。正如我的前任执行编辑吉尔·达菲(Jill Duffy)曾经对我说过的那样,“我们雇佣外面的专家来指导这个调查并分析结果,这一招非常对,而一年又一年都坚持签订同样的合作伙伴来继续这项调查的做法,更是聪明。” 由于统计数据不在我们的控制之下,我们聘请了一位专业的(同时也是经验丰富的)统计学家来从数以千计的调查回复中进行筛选,为我们挑选出具有价值的数据。有一些人对这个调查加以诟病,因为他们觉得这些数字都是夸张的——但是这的确是我们在无法让所有的开发工作室都告知我们他们雇员数目的情况下所能做到的最好程度。我们身处的行业就是这个样子的,不然的话,我们所有人都可以手拉着手,去拥抱天空中的彩虹,反正这个世界都不需要金钱了。 在这么多年中,我们也曾有过一些其他的调查和客观报道,我们总是竭尽自己所能,来确保它们是精准正确的。这类的报道背后我们都做了许多的努力,我觉得我们已经做得很不错了。
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