游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚
4、专业的核心员工 这么说无疑有一点自吹自擂了,我们已经在过往的剖析中编辑了许多卖花赞花香的内容。但是,这已经是我们最后一期的刊物了,所以还是让别人羡慕嫉妒恨去吧。我们的编辑是实打实的中坚份子。我们一直坚持一种风格规范,对每一篇文章进行多次的编辑与多重装饰,通常都试图尽可能将杂志做到最好。只有当一个人不得不在一个专题中设计布置超过30个的数据图表和代码表的时候,他才会去考虑印刷字体在页面上的布局,以及文字和图片的并列方式。 这份杂志现在很大程度上是依靠着两个人:编辑帕特里克·米勒与产品经理丹·马洛里(Dan Mallory)。我们有一位兼职的美术指导乔·米契(Joe Mitch)、一位兼职的销售主管詹妮弗·史力克(Jennifer Sulik),直到最近,我们才有了彼得·斯西比利亚(Peter Scibilia)在纽约为我们联系印刷厂。 当然,我们还有投稿者,我们是一个相当精益运营的团队。只有两个人为《游戏开发者》杂志进行全职工作,这种情况自2005年前后就一直开始延续下来。有的时候,我会觉得这简直是一种奇迹,一本每个月都有不少高品质内容推出的杂志,一本52页至92页厚的月刊,就是这样维持着运营。但是它就是这样活下来了。 在过去的这些年中,我们也曾有过许多的编辑,但他们中的绝大多数人都没有在一起工作。通过辛勤的工作以及对技艺的奉献,我们用简单的几位骨干成员,创造了一本被人们所喜爱的杂志。 5、真诚坦率的论调 外面有许多许多的人,都非常乐意为《游戏开发者》杂志撰写一份诊断剖析报告(“这意味着我们受人关注,不是吗?”),只是在“那些做错了的地方”这部分让他们驻足难前。我们将此视作为值得我们骄傲的一点,因为我们可以为开发者们提供一个真诚坦率地面对自己的工作和这个产业的机会。即便它意味着有的时候,我们发现一篇我们花费了数周时间来编辑、作者花费数周时间来修改的剖析报告,因为“重要的利益相关者仍然需要有人投入”而最终无法刊印。 游戏产业有几个宝贵的少有之地仍然在鼓励开发者们坦诚相待,《游戏开发者》杂志就曾经是其中的一员。我们真心相信这是帮助同道的开发者们制作出更好的游戏,以及推进整个媒介进步的最好方法。我们衷心祝愿Gamasutra网站可以继续将这种传统保持下去。 可以肯定的是,我们的供稿者们都真诚地将他们职业经历中的不足之处写了下来。我们充分认可《游戏开发者》杂志之所以可以如此坚强地在业界中屹立,都是因为有这样一群勇敢的开发者们,为了让其他人可以从他们的错误之中吸取教训,愿意在印刷杂志上将自己的经历与别人分享。毕竟,如果没有这些撰稿人与专栏作家19年来的辛勤工作,我们根本什么也做不到。所以,在最后,如果我们曾经在这本杂志的运营过程中获得过任何的成就,这些成就同样也都是你们的。谢谢你们每一个人。
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