游戏开发者停刊前自我剖析 数字发行太晚

  那些做错了的地方

  1、产业紧缩意味着广告减少

  《游戏开发者》杂志对许多符合资格的用户都是免费提供的,并且与绝大多数商对商的杂志一样,我们是依靠着广告来获取收入的。正因为如此,产业的紧缩给我们带来了很大的打击,几乎贯穿了我在这本杂志的整个任期。

  首先,我们看到了游戏软件领域的合并。过去曾经有一大堆的开发工具厂商在我们的杂志上刊登广告,之后,一个接着一个,他们都被这一间或者那一间的公司所吞并。这将一个本来很多个数量的广告客户,变成了只有零星的几个销售对象。他们可以为这一个或者那一个产品在不同的刊物上刊登广告,但是由于他们不再是竞争的关系,他们也就不再需要在同一本杂志上刊登广告了。这个新情况将我们杂志页面上的广告数量大幅度地拉低了。

  接下来的就是招聘启事。广告客户们发现在Gamasutra网站刊登广告更加有价值,因为它的可接触面更广,并且更利于在互联网上被分享。有的人甚至更加直接地通过Twitter或类似的网站来发布招聘信息。

  除了上述两点之外,我们自2004年起一直到2011年的绝大部分时间,一直都没有专门的人员从事杂志的销售工作。重要的是,游戏开发者大会明显要比一本杂志更加地显眼。在某些情况下,一些销售人员直接与游戏开发者大会和Gamasutra网站进行了一系列的交易,将《游戏开发者》杂志的页面广告作为这笔交易的一个部分。通过对公司结构的深入挖掘,我发现有段时间我们杂志的广告卖得比它的页面印刷成本还要低。一言以蔽之,虽然这种情况没有再次发生过,但是这些交易并没有给我们带来惊人的利润。

  后来,我们找到了詹妮弗·史力克来为杂志做销售,她做得非常好,为我们带来了新的广告客户(包括有智能手机制造商和汽车公司),让我们的广告收入可以稳定下来。事实上,这本杂志在今年有实现盈利目标的可能。如果在《游戏开发者》的生命周期中可以早一点找到一位专职的销售人员,我无法想象我们现在将会是什么样的状况。

  对于一个即将停办的杂志而言,这样的运营情况或许会让人们感到惊讶,但是《游戏开发者》过去一直都是有盈利的。或许不是每个月都有,但是每一年的运营都是有钱赚的(就我所知的范围内是这样)。可以肯定的是,我们每一年对母公司的贡献(也就是说,我们的盈利)是在下滑的,但是仍然是有利可图的!我们保持着精简的团队,保持着定期的广告客户,并且试图通过数字发行收入来获得一些突破。作为一本小规模发行的杂志,你无法做得更好了。但是,我们的母公司对此却还是不满意。

  2、数字发行:太少,也太晚了

游戏开发者停刊前自我剖析
游戏开发者停刊前自我剖析

  在去年,我们推出了《游戏开发者》的数字版杂志,它相当地成功。但是,我们应该更早一年之前就开始这么做的。老实说,我们的基础设施如此地分散,我们的成员规模如此地小,因此一直没有人有时间来将这个计划付诸行动。我们都太努力着眼于手上的工作了。

  许多杂志都已经向着更加数字化方向的模式转型,并努力争取得到实际的付费用户。但是我们转型得太晚了,并且我们的数字模式也没有达到最佳的状态。许多的订阅用户曾经提到过,他们通过下载PDF格式的杂志,然后借助PDF阅读器来阅读杂志,可以得到比直接使用我们的杂志阅读应用程序更好的阅读体验。

  3、缺少内部支持

  正如我在这篇剖析中几次暗示过的那样,我们渴望得到支持。这本杂志匀速地稳步向前,在某种程度上,这是一件好事,因为我们的高层管理没有对我们进行太多的审查监督。他们满足于让我们做自己的事。但是在某些时候,当我们想要做一些新东西的时候,我们同样得不到太多的支持——比如发行移动版的杂志、获得新的广告客户、进入新的市场领域等等。

  在2012年早期,我们终于有了一位新成员——佩尔·维尔佐萨(Pearl Verzosa)——来处理这一系列的事项。但是在这份杂志生命周期中的这个时刻,它被视为是一项额外的开销,而不是对这门生意的有价值的部分进行一次彻底的检修。

  我曾经提到过,我们不得不在许多时候与别人分享销售人员,但是分享美术人员则是完全不同的一回事。在我的职业生涯中,我曾经与几位美术指导共事过,乔·米契是很不错的一位——但是他的时间总是非常不够用,并且不得不将这份杂志的整体观感压缩到四至五天工作时间内。事实上,这已经是他所有的预算时间了。这一点会对产品带来涟漪效应,并最终引致瓶颈问题。

  但是,通过雇佣一个专业的产品编辑(而不是像我们多年来的做法那样去简单地培养一个),以及拥有一个像样的支持团队,《游戏开发者》杂志的运营工作最终也总是顺利进行——正如最后,一切也都要落幕一样。

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