Mark Cerny 赛氏方法论的创始人

  赛氏方法论(Cerny Method)

发布现场
Mark Cerny在PS4的发布现场

  作为游戏界传奇级别开发者,Cerny提出了著名的 “赛氏方法论”(Cerny Method)。简单来说Cerny认为要高效地开发一部出色的游戏作品,需要先开发最核心的那部分。

  赛氏方法论的核心在于,在一部完整的游戏作品制作之前,游戏开发者应该优先完成他认为这部最吸引人的一个部分,并将其做成一个试玩版,然后拿给玩家测试,通过反复的反馈继续完善这部作品。

  相反地,如果连这个开发者认为“最有趣的部分”仍得不到玩家的肯定,那么这部作品就不必继续花费更多的精力开发下去了。

  这是一个开发者把握玩家需求、制作理念拿捏的最佳教程。

  Cerny的理念在于,一部优秀的作品是需要双方不断的意见反馈下打磨而成,而他的赛氏方法论也随着他在索尼角色的转变,运用到 PS4 项目当中。

  早在为索尼开发第一方游戏的时候,现任SCE总裁Andrew House就曾目睹Cerny让人大开眼界的开发情景:他在玩家身后镜子的另一边紧紧盯着玩家在游戏前的每一个细节,另一边在电话里叮嘱团队每一个需要做的改进。

  到了PS4的开发中,Cerny显然做着同样的事情。Cerny在无数的游戏开发者和东京总部之间奔跑。这部主机的开发,无论对理念到硬件架构的看法,大家无所不谈,而有趣的创意都一一被归集起来。

  Cerny在接受连线的访问时表示:“我们以前所未有的合作形态,让我们知道什么是真理,什么需要抛弃。这在2004年(久多良木健时期)是不可想象的。这一次我们一次过满足了30多家开发团队对索尼下一代主机的期望。”

  来自荷兰的诉求

  作为电子消费届中最顶尖、也最注重设计的公司之一,即使在索尼内部, PS4的外观也是绝对保密的。位于日本的设计团队直接向SCE总裁 Andrew House(安德鲁·豪斯)汇报,而Cerny和大部分人一样,直到索尼在今年6月发布才能一睹PS4的真容。

  但这毫不影响Cerny为PS4进化进化所制造的贡献,那就是重要性完全不亚于主机的游戏控制器。与PS4一起推出的次世代控制器DualShock4带来了多项创造性的设计与功能,这是索尼新思维经营的成果。

  得益于Cerny的16+16模式,索尼真正与全球能人合力讨论手柄的一切细节。例如像手柄的大小,荷兰的开发者积极参与了当中的讨论,因为荷兰人拥有比大部分日本开发者更大的手掌。要是在以往是不可想象的,在久多良木健时代,只要是他看准的东西,就是整个团队发展的方向,但现在,索尼更懂得团队合作的重要性。

  另外索尼的手柄团队曾经计划让次世代的控制方式更加天马行空,开发出一对全新设计的手柄(因为上一代主机输给了Wii的缘故?)。

  但如我们看到的一样,最后成型的DualShock 4,总的来说是上一代控制器的进化,而不是彻底的推倒重来,因为索尼充分听取了游戏开发者的意见。

  DualShock 4根据开发者的反馈,加入了几项全新的功能,例如手柄上的触摸板,以及随时能记录并分享游戏过程的Share按键。前者是赶上了当今智能设备上当道的触摸要素,后者正是将社交元素代入了最新的游戏体验当中。这些宝贵的意见,都是来自全球开发者的创意。

  Cerny的加入,改变了索尼昔日“命令由上而下,基层彻底执行”的传统作风,而是通过群策群力,执行一切只要是好的理念——无论这来自于谁。

  在PS2时代,索尼曾创造了一句经典标语:一切的游戏,在这里结集。

  今天,若有人能做到从产品的开发之初,就做到将一切创意,在这里结集的话,那么要兑现当年对玩家的承诺,相信其实并非难事。

[编辑:亚硫酸不存在]
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