Mark Cerny 打造PS4的天才开发者

  你好,索尼

  因为生于离硅谷不远的伯克利市,八十年代初17岁的Cerny加入了当时如日中天的雅达利(Atari)。八十年代末,他来到世嘉,在日本工作的三年半中,Cerny掌握了流利的日文,结识了不少好友。

  1993年,Cerny回到美国,支持并加入了另一家初创游戏开发小组晶体动力(Crystal Dynamics)。不过得益于积累的人脉,他收到来自日本的小道消息,那就是当时离发售还非常遥远的索尼第一代主机:PlayStation。当时,索尼已暗中将初步的开发组件发给指定的开发者手中,但仅限于日本国内。而因为Cerny的牵线, 晶体动力成为索尼首位日本以外的合作伙伴。

  同一年,Cerny第一次来到索尼东京总部,他此行负责与索尼签署合作协议,而当时与Cerny对接的那个人,正是今天担任SCE全球工作室总裁的吉田修平。在与索尼长期的合作中,Cerny与吉田修平、时任SCE总裁平井一夫建立了深入的共事关系。直到后来,Cerny 成为极少数SCE项目开发过程中,参与其中的非本社成员。

  改变

  故事回到索尼的硬件开发部。

  当所有与PS3有关的项目完成后,索尼为这个项目作了总结,连索尼内部的人都觉得这是一位横蛮的“三公主”,奇怪的硬件搭配,开发者为此吃尽苦头。在首发时,PS3只有12款游戏护航,而且大多数游戏都不能能驾驭新主机独特的硬件架构,索尼孤军作战的硬件团队,似乎完全不知道外界在发生什么事。

  剧情的发展多数人再熟悉不过了:从PS2时代统领全球超过70%主机市场份额的索尼,在PS3发售后的几年进入了前所未有的混沌时期,以至于索尼在后期投下了相当大的努力,最后才避免在这场主机大战中落入被抛离的局面。可以说索尼为PS3付出了前所未有的资源,但公司没有得到相等的回报。

  其实在PS2时期,索尼已被不少开发者抱怨该社的主机极其难以开发,如生化危机之父三上真司曾公开批判PS2是一部不合格的主机。但那时候市场上没有强劲的对手,索尼依旧凭借话语权把持着市场份额,导致这种高高在上、闭门造车的作风统治了这家电子企业。

  和 7 年前截然不同的是,游戏界面貌已发生翻天覆地的改变,今时今日游戏主机需要向所有平台开战:PC、手机、平板。如果一部主机空有高配置而没有让玩家着迷的游戏,那便与将钱抛进大海无异。

  而市场允许索尼失败的机会已经不多了。

  经过了残酷的PS3一役,作为资深软件开发者、SCE开发部高级顾问的Cerny深刻地意识:索尼迫切的需要求变。

  在与IGN的访问中,Cerny 回忆:当“PS4”还只是下一代主机的初步代号时,开发部成员一致认为索尼应该抛弃上一代主机的CELL架构。索尼为后者投放了数百亿美元,但是它非常难驾驭。

  于是Cerny在2007年牺牲了其整个11月假期,研究了X86近30年的发展史,最后他的结论是:Intel和AMD多年在这个架构上的突破告诉他,游戏主机是时候拥抱X86架构了,即使这在之前的游戏主机上并不常见,但拥抱X86无疑为PlayStaion提供远远大得多的发展潜力。

  Cerny意识到,他所做的事情已大大超出作为“顾问”应负责的范围,他对下一代主机的热诚让他考虑是否应该在这个项目中饰演更深入的位置。

Mark Cerny
Mark Cerny

  软件开发者率领硬件

  Cerny认为在索尼面前有另一条路。

  现在我们都知道索尼后来的作出选择,那就是不再偏执于标新立异的硬件,重新获得开发者的欢心。

  Cerny在假期结束后来到吉田修平的办公室,并说出了自己的想法:带领PS4的架构开发。

  而事情的发展却出乎意料的顺利,以至于几乎是一句 “Yes” 就让 Cerny成为了主导PS4硬件开发的核心人物。而作为一名非索尼员工,Cerny不需要向任何人或部门汇报,相反任何人也不需要向他汇报。

  Cerny需要做好的事情非常纯粹:以一名局外人的身份思考,在下一代主机发售前的这五年,索尼应该准备什么,而且如何通过结合内外部能力将这件事情做到最好。

  以上种种,对于一名日本企业员工来说,是不可能发生的事情。但正因为这种纯粹,让这名美国人在这个项目上,发挥出最关键的作用:创新与合作。

  这是一个极其不寻常,而且是非常疯狂的决定。这不仅仅是他是作为软件专家去主导一个大型硬件项目,而是远在美国洛杉矶的Cerny,却领导着远在1万多公里以外,5000多名日本索尼成员的PS4开发团队。

  因为这次索尼需要这样一号人物,能成为一把强而有力的声音,号召全球的游戏开发者。这是PS3所缺乏的,也是索尼在PS3时期所犯下的严重错误。

  16+16战略

  “PS4”进入开发阶段后, 索尼的开发团队开始广泛吸收来自世界的各地的反馈,Cerny做了一个破天荒的举动:邀请了32间最优秀的游戏工作室一起参与下一代主机开发路线的讨论,而且当中有一半是来自索尼外部的团队。

  也就是说,索尼第一次将第三方开发者放在同样重要的位置上。其实莫过于索尼,这在游戏主机开发史上也属罕见。

  根据开发者诉求而设计的PS4诞生了:这必须是一部足够便宜的主机,售价低于400美元(PS3之前的游戏主机售价很少高于300美元),另外拥有足够简单的硬件支持有效而且成本合理的开发。

  索尼的努力有了成果,硬件方面,PS4采用了X86架构,使用了游戏开发者们熟悉的CPU和GPU。但作为一部几年内都不会有硬件变动的主机来说,单纯的高配置是不够的,于是Cerny提出了 “超动力架构(supercharged PC architecture)”,为PS4的潜力提供了铺垫。

  PS4上采用了高达8GB的超高速DDR5内存,而且根据开发者的诉求,PS4的CPU和GPU拥有了统一的内存池,得益于内部256位总线支持,CPU与GPU之间能实现176GB/s的数据交换,最大程度发挥GPU在未来担任图像以外的运算时,表现出的优势潜力。

  软件方面,更友善的开发架构,更有效的交流/支援环境,特别是对独立开发者的支持,让在本月15日发售之际的PS4拥有22款首发游戏,另外还有10款将在年底前与大家见面。

  无论从软件还是硬件的开发,索尼已前所未有地迎合游戏界的需要。索尼明白到一点:与其向世界宣示你的野心,不如让需求决定这场游戏的玩法。

合照
Mark Cerny的生活照
上一篇:外媒评年度最佳游戏原画 《刺客信条》上榜 下一篇:极品飞车电影力求还原 百万豪车皆被撞毁
分享到: