CyberZ手游调查报告 日本用户全球消费最高

  CyberZ发表的手游用户动向调查(第1回)显示,超过6成的智能手机用户只玩“app”游戏,而同时玩“app和网页游戏”的占比25%。虽然每月付费额度低于300日元(约合17.5元人民币)的用户超过半数,但和只玩网页游戏的用户相比,付费额度有明显增多的倾向。

  在手游消费额度世界第一的国家的用户调查

  此次调查对象为经常玩手游的15~69岁的男女,其中筛选出700份有效回答。调查时间为12月9日~11日,通过互联网实施调查、得出结果。

  根据App Annie的数据,2013年App Store和Google Play的合计营业额,日本已经超过美国成为世界第一。日本市场的9成营业额来自手游,和2012年相比,市场规模急速增长了3.9倍。

  智能机游戏分为在App Store、Google Play下载的“app游戏”,和可在Ameba、GREE、Mobage上通过浏览器玩的“网页游戏”。这次调查对这两种游戏玩家的倾向进行了调查。

  6成玩家只玩app游戏

6成玩家只玩app游戏
6成玩家只玩app游戏

  问卷调查中显示,60.3%的用户只玩app游戏。只玩网页游戏的占比15.1%,两者都玩的占24.6%,可以说目前手游市场的主流是app游戏。

  最受欢迎的类型是“智龙迷城”类的pazzle RPG占比54.6%

最受欢迎的类型是“智龙迷城”类的pazzle RPG占比54.6%
最受欢迎的类型是“智龙迷城”类的pazzle RPG占比54.6%

  最受欢迎的游戏类型(多项回答)调查中,以“智龙迷城”为代表的pazzle RPG以54.6%的比例占据首位。其次是“Candy Crush Saga”“LINEPOP”这样的休闲游戏,占比25.1%。第3位是“巴哈姆特之怒”之类的卡牌游戏,占比22.4%。

  第4位是占比21.6%的RPG游戏。这也有可能是因为调查中有很多“勇者斗恶龙”的玩家,该作在11月末到12月上旬期间限时免费,并一时成为话题。

  月均消费不足300日元的用户超过半数,却有13.5%的用户月均消费1,000~5,000日元

月均消费不足300日元的用户超过半数,却有13.5%的用户月均消费1,000~5,000日元
月均消费不足300日元的用户超过半数,却有13.5%的用户月均消费1,000~5,000日元

  虽然平均月消费额不足300日元的用户占比57.0%,超过了半数,但月消费额在1,000~5,000日元(约合人民币58元~292元)的用户占比13.5%。月消费额在1,000日元以上的用户占比19.9%,约等于全体用户的2成。

  只玩网页游戏的用户消费1,000~5,000日元的占比为21.7%,可以看出少数玩家进行了大额消费的倾向。

  下载新游戏的契机是“游戏内广告”、“推荐”和“排行榜”

下载新游戏的契机是“游戏内广告”、“推荐”和“排行榜”
下载新游戏的契机是“游戏内广告”、“推荐”和“排行榜”

  下载新游戏的契机中“游戏内广告”占比29.1%,“App Store、Google Play的推荐”占27.7%,“App Store、Google Play的排行榜”占26.7%。游戏内广告和在游戏平台上的亮相,成为用户下载新游戏的契机。

  特别是“推荐”和“排行榜”,iPhone用户的比例分别为32.3%和33.4%,高于Android用户的23.1%和20.0%。可看出iPhone用户更重视App Store的讯息。

  世界上在手机游戏中消费额度最多国家的玩家消费额度出人意料的少?

  据本次调查显示,月付费额不足300日元的用户超过半数,超过1,000日元的用户占比约2成。

  虽然得出的结论看上去是“世界上在游戏中消费最多国家”的用户消费额很少,但根据App Annie的调查数据分析,日本的app营业额正急速增长,在app里的消费大半是为游戏而消费,可以推测日本市场的特征为游戏的付费用户层比重较大。

[编辑:Echo]
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