魔兽德拉诺之王:关于PvP强度重新设计解释

  暴雪社区经理 Lore 最近在官方的PVP论坛上发布了内容丰富的蓝贴,讲述了魔兽6.0资料片德拉诺之王中PvP强度重新设计的初衷。

关于魔兽PvP强度重新设计的解释
关于魔兽PvP强度重新设计的解释

  社区经理原文:

  关于PVP强度重新设计的解释

  玩家:我知道你们正在进行大量的数据调整工作,我认为这个是重新考虑PVP强度的好机会。我支持你们将装备分化为PVE和PVP,但我觉得装备上出现名为“PVP强度”的属性真的很蠢。

  玩家:我很喜欢你们提供的这个想法,它和我之前的建议很相似。那么为什么不采用这样的方案呢:

  PVP装备A带有70点敏捷/力量/智力和30点PVP强度

  PVE装备A带有100点敏捷/力量/智力

  PVP强度在PVE环境(地下城、团队副本、场景战役等)中并不生效,但是在其他的环境中按照下面的机制生效:

  在世界环境(野外)中,1点PVP强度=1点敏捷/力量/智力

  在PVP环境(战场/竞技场等)中,1点PVP强度=2点敏捷/力量/智力

  如果这样设计,两种装备在世界环境中将会拥有同样的属性,同时,它们在对应的环境里会有自己的优势,在相反的环境中都会存在缺陷。我搞不懂为什么在世界环境里,PVP装备杀怪的效率要更低一些。装备分化主要是为了对应各自的环境不是么?

  Lore:我们曾经讨论过一个类似的想法(也有可能会采用相似的设定),但是我们考虑的是如果这样设计,对于玩家来说依然难于理解。就像我之前所说,我们想要解决的问题之一,就是让我们清楚地明白PVP强度到底会如何作用。“1点PVP强度=1点敏捷/力量/智力”很容易理解。但是“在战场和竞技场中,1点PVP强度=2点敏捷/力量/智力,在副本和地下城中一文不值,在世界环境中,1点PVP强度=1点敏捷/力量/智力,”这就不太好理解了。

  对于一些玩家的其他评论,我想说的是,就像今天,PVP强度会在任何触发PVP行为的情况下发挥作用,不仅仅是在PVP特定环境里。所以如果你想要对比相同等级的PVE和PVP装备——举个例子,一件征服点数兑换的装备和一件英雄团队副本掉落的装备——那么它们应该拥有以下的特性:

  PVE装备在PVE特定环境下更强

  PVP装备在PVP特定环境下更强

  在世界环境下,PVE装备在对抗怪物时更强

  在世界环境下,PVP装备在对抗玩家时更强

  最后我想重申的是,以上仅仅是早期开发阶段的想法,之后可能会进行修改,但是我们希望最终的方案能够达到上面所说的目标。

  Lore:我们计划在德拉诺之王中重新设计PVP强度。我们目前的想法是,根据专精主属性(力量、敏捷或智力)提供额外的加成,而不是目前的按比例提高你在PVP活动中的伤害量/治疗量。

  下面我将会举一个比较具体的例子:加入一件装备会提供80点力量和30点PVP强度。在PVP环境中,这就意味着110点力量。然而,相同等级的PVE装备可能只会提供100点力量。这些数值仅仅是个假设,但是我想它们应该能很好的诠释我的观点。

  这样的改动会给我们带来许多好处。首先,它能让PVP装备和PVE装备的水平更加接近,同时可以保证PVP装备在PVP环境下的优势,反之亦然。其次,这样的设定可以让PVP强度更加“清晰”;按比例加成在大量的计算之前是很难量化的,但是直接提供属性将更易于玩家理解。 

  关于这项属性的名字,我们可以进一步讨论,但是我们选择把它叫做“PVP强度”很大程度上是因为很明显这个属性只会在PVP环境中生效。我们希望那些入手PVP装备的玩家能清楚的明白这件装备在PVE环境中的效果将打折扣。即便如此,我也会把你的意见提交给开发团队。

[编辑:小托尼]
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