福布斯杂志赞炉石 玩家自愿花钱才是好游戏

  著名商业杂志《福布斯》网络版近日刊出一篇标题为《炉石传说vs过山车大亨4:移动游戏灵魂之争》的专栏评论。在文章中,作者称《炉石传说》设计周到,玩法精彩且盈利能力强,而另一款游戏《过山车大亨4》截然相反:与原作相比精髓全无,激进的货币化方式更暴露了开发商疯狂吸金的贪婪本性。以下为原文全文内容编译: 

福布斯杂志赞炉石 玩家自愿花钱才是好游戏
福布斯杂志赞炉石 玩家自愿花钱才是好游戏

  在移动游戏领域,这是相当有趣的一个月:《炉石传说》和《过山车大亨》两款新作高调亮相,但在玩家中的口碑却截然相反。《炉石传说》是一款设计源自已有理念的新游戏,但前不久发售的PC版备受欢迎;《过山车大亨》则是一部历史悠久的系列大作,饱含许多玩家的美好童年回忆。

  其中一款游戏表明,移动游戏可以设计得很周到,融入美妙玩法,同时达到盈利目的。另一款游戏则可被视为移动游戏设计失败的典型案例。

  除了极少数几处改动,《炉石传说》iPad版差不多是PC版本1:1的移植。《炉石传说》显然于设计之初就充分考虑到了玩家用平板设备打游戏的体验,因此暴雪公司确保该游戏在所有平台都能正常运行——iPad版和PC版本确实没有什么明显差异。

  这是好事,因为《炉石传说》本来就是一款梦幻般的佳作。游戏色彩丰富、生动活波,玩法十分有趣,并且将休闲玩法与具有深度的策略性融为一炉。该游戏免费,内含微交易(microtransactions),某些道具定价昂贵,但对玩家来说,花钱购买卡包或竞技场门票不是什么问题。整个游戏系统完美运转,即便对免费游戏模式持批评态度的人也这样认为。

  《过山车大亨4》移动版的路子截然相反。与EA基于原作改编的手游《地下城守护者》相仿,《过山车大亨4》源于一个老品牌,但却将原作中的复杂玩法抛弃殆尽,反而人为增加了一些阻碍玩家流畅体验的设置——玩家要么长时间等待,要么消费真金白银,才能继续游戏。

  《过山车大亨4》就是整部系列的一个私生子,是设计刻板的原作复制品,游戏伊始系统将指导玩家怎样修建公园,但玩家很快就会遭遇“时间墙”。除此之外,游戏提供两种可供玩家现金购买的货币,同时令人恼火地整合了Facebook功能,“过路费”高得离谱:2.99美元。

  在移动游戏圈,《过山车大亨4》显然还算不上极品,《像素鸟》和《Threes》的各类克隆游戏都比它更糟。然而,考虑到这出自一部曾经吸引过无数玩家的系列大作,其货币化设计实在烂得不能再烂了。从很多角度来看,《过山车大亨4》比《地下城守护者》更差劲,我想它之所以没有被大量玩家批斗,恐怕只因非EA出品吧。

  诸位能否设想暴雪在《炉石传说》中采用类似营收策略?那将恐怖得叫人跳脚。你连续3次输掉天梯赛?好吧,你得等上半小时才能再次参加这项赛事——或者花5美元购买额外生命。你总算拥有足够的魔尘来合成一张传奇卡片?且慢且慢,制作过程需要你等待24小时——当然了,你也可以花10美元跳过等待进程。

  有意思的是,虽说《炉石传说》未人为地在游戏中为玩家设置任何“路障”,但依赖于更人性化的微交易体系,该游戏比《地下城守护者》和《过山车大亨4》都更赚钱。很多其他游戏或公司都希望找到快速获利之捷径,惯用套路则是:移植某款经典游戏,并装满各种微交易,强迫玩家为在手机上玩一款他们曾经挚爱的游戏花钱。但这是错误的做法,与追随潮流使用时间墙相比,《地下城守护者》和《过山车大亨4》本应有更好的盈利方式。

  我理解游戏不得不专注于如何赚钱。但在下面两种方案之外,显然还有第三种备选项:A)移植一款热门游戏,并用形形色色的微交易填满它;B)制作最简单的游戏,依靠廉价的游戏内横幅广告赚钱。我的最终答案是:制作一款伟大游戏,待玩家足够喜爱它时,自然舍得花钱获取附加内容。这是《英雄联盟》风靡全球的关键原因,也是《炉石传说》迅速受全球玩家青睐的背后真相。

  有朝一日,当移动游戏真正突破《贪食蛇》和《俄罗斯方块》的旧格局,许多伟大游戏亦将在这个平台迎接复兴。届时你花几美元就可以下载内容丰富的游戏,而微交易将不复存在。

  但现状如何?今天,我们正生活在黑暗时代的前夜。苹果Appstore前100名榜单充斥着五花八门的敲诈玩家的游戏,其中绝大多数设计糟糕,满屏广告,如何向玩家讨钱变得比提供有趣玩法更重要……我们目睹无数款简单游戏的山寨品诞生,同时亦见证了很多大公司推出基于经典原作的糟糕移动游戏,狠砸自己招牌。

  作为玩家,我们应开始奖励那些采取正确做法的公司,惩罚那些做法不当的公司。这是改变现状的唯一途径——否则,我们将每年都只能从淤泥状的移动游戏圈内找到1-2块璞玉。在无数山寨游戏和简单、野蛮的用户获取方式大行其道的今天,《炉石传说》让我们相信阵线未失,希望犹在。然而,要想扭转乾坤,我们还需要更多精品游戏来助战。

[编辑:小托尼]
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