屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

  手游领域的竞争激烈我们都知道,据海外媒体透露,业内25%的独立游戏收入在1000美元以下,只有20%的独立游戏收入会超过1万美元。此前,海外独立开发者Matej Jan讲述了自己的iOS、PC和Mac游戏研发(失败)经历,他不仅做出了iOS游戏,还研发了自己的iOS框架,推出了PC和Mac版本,开发者表示,作为独立开发者,一定要热爱自己所做的游戏,第一款游戏的失败其实是非常宝贵的经历,独立开发者的处女作往往不会是大作,但其中可以学到的经验是以后的任何一个成功游戏都做不到的。以下请看gamelook编译的博文:

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

  我又一次登录了IndieCity,希望能够有奇迹发生,看到游戏销量达到2位数的成绩。但事与愿违,我的Windows版游戏《Monkey Labour》销售数据还是7,后面并没有多三个0。

  对于任何游戏来说,2个月只卖出7份都是很糟糕的事情,不过,我写这篇博客并不是只为了发牢骚,而是对长期的游戏研发之后积累经验的一些解释。实际上,我对于我们的下一款游戏依然感到非常的高兴,我依然会继续做自己热爱的游戏,在我的词典里,这就是最重要的事。

  不过,这里要说的另一个事实是,当你决定把游戏研发当作谋生的职业时,往往是另一种情况。更重要的是,这篇博客主要讲的是一个游戏发行、市场营销以及游戏销售的故事。我并不是只关注程序的码农,也不是只关注美术的艺术家,我喜欢游戏研发过程中的业务部分。因此本文要讲述的是我在一年里所经历的事情。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

《Monkey Labour》手游版截图

  在我的故事开始之前,还想要补充的一点是:《Monkey Labour》的开发商是Dawn of Play,这个工作室是由从大型研发公司Razum离职的人员所创建。虽然和其他人一样,我也是这个团队的员工之一,但其实我只是一个合同工,我有自己的工作室Retronator。虽然我可以公开这款游戏的大多数数字,但这里我能够说明白的只有自己做过贡献的那部分工作。

  手游研发篇:做一款iOS小游戏都需要什么?

  在这篇文章里,我并不想说太多有关《Monkey Labour》的游戏是什么的内容,因为你可以想象任何一款小游戏。当时的团队目标是创造出最少的内容,最好能够在1至2个月内完成。不过,非常重要的是,要保证游戏的质量,因为这是进入市场的第一个门槛。当然,你也可以说是在如今浩如烟海的手游市场立足的根本。

  我们可以说《Monkey Labour》就是一款高质量的游戏,因为这款游戏不仅获得了玩家们的积极评价,还在Metacritic网站达到了75分的评分成绩。我们不敢说这是最优秀的游戏,但对于很多怀旧的玩家来说,仍然是一款非常不错的小游戏。从制作的角度来看,只要下决心做自己的第一款游戏,任何人都有可能开发出一款这样的游戏。

  那么可能会有人问,研发并销售你的第一款小游戏需要多久的时间呢?大约是你想象的两三倍,这一点是肯定的。当然,具体的时间取决于很多的因素,首先的因素是游戏的大小以及你此前做独立游戏的经验。可能每个人的影响因素都大不相同,不过,这里先来说说我们的例子。

  在过去的十几年来,我一直都把游戏开发当作自己的爱好,最近也开始在大学任教,因此我对游戏编程并不陌生。在加入这个游戏项目之前,我还用暑假的时间做了自己的iOS框架,当然,使用现有框架并慢慢熟悉,达到的效果也是一样的。但对于我来说,我知道怎么做游戏。当Dawn of Play团队的人向我讲述了他们的策划方案之后,于我而言剩下的就纯粹是执行了。

  换句话说,我的游戏研发基础很不错。尽管如此,这款只有一个屏幕和简单界面的街机游戏编程却用了我109个小时,也就是一个半月的业余时间,在我教学的空闲时间,我每天都会投入三四个小时的有效时间。加入GameCenter(成就和排行榜)功能是另外一个程序员负责,他和另一个程序员用了2个周的时间完成。

  现在可能不会需要这么久,不过所有的游戏都要为了一个或两个奇怪的错误而用掉几个周的时间解决,这个时间往往会超出你的想象。所以我们后来为游戏发布了一个更新,这让我们又投入了71个小时的时间来完成。总而言之,仅代码这部分就需要一个全职程序员8周的时间,前提是你每天投入6个小时的有效工作时间。

  现在,如果你想每天在下班或者下课在家里写代码,即便每天投入2个小时的时间,那么一款简单的街机游戏的代码工作至少也需要6个月的时间,才能完成游戏的研发以及推向App Store之后的优化工作,这还是非常乐观的估计。而我要提醒的是,这还只是代码而已,完成代码之后你的游戏可能仍然卖不出去。这时候你只有程序员创作的图形,没有声音、宣传片和游戏网站,只有你的Facebook好友才知道这款游戏的存在,至少是那些愿意看你状态更新的人,而这个时候,你已经游戏投入了半年的业余时间。

  如果你要开一个工作室,游戏开发过程会变得更快,但同时意味着研发成本的增加。你需要招聘图形设计师来做优秀的游戏画面和游戏官网,还要招游戏总监、管理团队,找音效和音乐外包,还要完成iTunes Connect填表工作,必须提到的是,音乐和音效也要很多钱。

  还有,你需要给自己的游戏做个宣传片。你还要有办公室、宽带、会计公司、消防安全证等等,更不要提时时还得盯着法律和税务问题了。这些都需要时间,而且你都必须参与。在我们梦想着做出下一款《Tiny Wings》的时候,却忽略了这许许多多的小细节。

  你几乎不可能计划出所需要的时间和资金,通常会比你计划的多3倍。不管你是与一群好友一起利用空闲时间开发商游戏,还是开一家游戏公司做全职研发,你真正投入到这款游戏研发当中的资金都会多出很多,需要的工作量同样如此。所以,在开始做独立游戏之前,要做好这样的心理准备。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

《Monkey Labour》的研发团队:美术师、游戏总监和3名程序员

  所以总的来说,这款游戏研发人员有5个,还有2人负责音乐和音效外包,研发时间是2个月,投入资金为5万美元(发布到App Store)。

  你的第一款独立游戏可以赚多少钱?

  过去几年里,这个问题已经有很多人做出了回答,因此我们也都知道包括全职、兼职以及iOS游戏开发爱好者们的收入状况:大多数人(约25%)的第一款独立游戏收入在1000-1万美元之间;如果足够幸运,你可以成为另外的20%,收入在1万-10万美元之间;不过,对于第一款独立游戏来说,你更可能属于另外的四分之一,也就是收入在100-1000美元之间。

  原因很简单:你的平均收益和此前所发布过的游戏数量有直接的关系。如果这是你的第一款独立游戏,那么你很可能只会拿到500美元的收入。我真诚的建议你们亲自看看这个调查的数据,这样,在看到你的游戏真实收入的时候,不会有太大的心理反差。

  不要想着靠买彩票养活自己,当然,总会有人中奖,但这种幸运往往不会发生在你身上。

  不放弃的理由

  其实,以上的数据我还可以补充很多东西,那就是不要放弃。所有的游戏都要在App Store拿到首秀成绩,而且当时可能只有你的一部分好友知道这款游戏上线了,最多也只是多一些随机遇到了你游戏的陌生人下载。

  在通过App Store审核的时候你会感到非常喜悦,约同事们一起喝酒庆祝,并且打赌第一天的销量。而猜测游戏在第一天的销量。我们的第一款游戏销量只有52,由于是周四发布,所以发布首周的销量也只有260份。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

首发之后的销量

  项目主管给不同的网站发出去30多封电子邮件,希望这款游戏的名字被注意到。我们获得了不错的评价,并且被苹果推荐为值得注意的新游戏。如果是现在,这可以帮助你提高游戏销售量,但当时是2011年1月份,这个时候苹果往往会去掉普通游戏的推荐列表,为2010年度最佳游戏让路。所以,当时我们的游戏是被推荐了的,但却很难在用户的iPhone上看到。更不用提在iTunes商店页面看推荐的人很少,所以并没有帮助我们的游戏取得多大的进展,在游戏发布第二周的时候,我们的销量是270份,随后每周都会减半。

  游戏发布第一个月的最后一周,我们的销量已经达到了长尾效应的尾端,销量只有10份。所以总的来说,我们第一个月总销量是790份,当时的售价是 1.99美元,而我们只能拿到其中三分之二的收入(实际收入不到1100美元),所以你可以想象,我们对这个结果一点儿兴奋劲儿都没有,更不用说沉浸在喜悦中了。还要说明的是,这件事发生在上面所提到的调查之前,我们几乎是用惨痛的经历证明了调查结果的正确性。

  换做是现在,我们可能会预料到这个结果。不过,即便在当时,我们也没有立即陷入恐慌。我们当时觉得,人们只是刚刚注意到这款游戏,我们可以通过更新的方式让销量回到正规上来。

  2011年2月份,一个学期结束了,所以我有了全身心投入写代码工作中的时间,这在圣诞节之前是很难挤出时间的。我体验到了很多的乐趣,包括在制作病毒传播视频的时候,如果你的标准是在Reddit或者Youtube上的阅读量5000才算是病毒传播,那我做的视频没有达到这个要求。不过,至少在我个人的渠道上,这个视频的浏览量当时是最高的。

  在之前提到的71个小时完成游戏更新代码之后,我又用了113个多小时去做游戏市场营销活动,这是整整一个月的有效创意工作,包括制作一个新的宣传片(失败了)和一个专门为提高Twitter和Facebook页面访问量而做的网站。我还用剩下的时间发了十几封请求评论的电子邮件、组织推广码发放以及回复各种评论和论坛的帖子。如果你只想专注于作图或者写代码,永远都不要想着做自己独立游戏的事情。

  推广的工作总体来说比较顺利,我们的社交网站也吸引了超过200人关注,当时我们还承诺,在游戏更新发布的时候会把价格调低到99美分。游戏更新发布的那天有很多人关注(虽然不算很多,但对于第一款独立游戏来说还是不错的),而且这也非常的有趣。享受这一切,这就是独立游戏研发的现实,因此,假如不喜欢你目前所做的事情,你就会选择放弃,尤其是当你第二天看到销售数据的时候。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

《Monkey Labour》两个版本前两周的销量

  游戏更新发布之后的首周,我们的销售量达到了215份,不过接下来的一周只有24份。我当时情不自禁的开始想,‘太糟糕了,我们第二周就跌到了长尾效应的尾端。’

  我当时已经决定承认《Monkey Labour》是一个失败品了,甚至没有人愿意去报道我们的游戏。由于这款游戏只卖出去了1000份多一点点,Dawn of Play工作室能让我参与下一款游戏我都该笑了,更不用说让我向另一个网站发送评价的请求。下面的图片中,你可以看到我的PR所取得的效果(如果想知道我到底发了什么内容,只能靠模糊不清的文字猜测了):

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

格式化的PR电子邮件模版

  其实,这个版本比我第一个版本的邮件写的好多了,如果我换一种方式,用个人经历或者故事或许可以更好的打动他们。很显然,媒体们每天都会收到无数封类似的邮件,所以结果是,几乎没有多少人注意到我们的游戏。

  然后,一些神奇的事情发生了。我清清楚楚的记得,当时在大学实验室里读这个消息的时候,我高兴的跳了起来:因为当时《Monkey Labour》在主流iOS游戏网站TouchArcade上获得了四星评价,随之而来的结果是游戏销量激增:

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

《Monkey Labour》所有版本的每周销量统计

  TouchArcade的评论所带来的效果也证明了该网站的影响力,虽然不会像被苹果推荐或者进入排行榜前列那么打,但对于我们这样细分市场的游戏来说,它所带来的增长已经足以让我不再顾影自怜。于是我趁热打铁,给其他类似的媒体发送了请求评论的邮件,并且得到了11个重要网站的游戏评论,最终我们的评分达到了75,成为当时评分最高的iOS游戏。我几乎像是磕了经验药,感觉PR能力瞬间升级了,也终于知道了自己在做什么。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

Metacritic评分截图

  一场还算胜利的战斗

  写到这里,其实我本可以结束《Monkey Labour》的故事了,因为现在我知道,这是我们的第一款游戏,给我们带来了比其他游戏更多的经验。我们本应该结束这个故事然后开始第二个游戏的研发。

  但不要这么着急,你的第二款游戏并不会像一些数据说的那样达到双倍的销量。第一款游戏是你学到所有东西的作品,包括你的玩家以及积累的人脉。战后当将军(马后炮)总是容易的,但如果不能在战场上积累经验,你的能力永远提不上去。

  我觉得你应该尝试所有的事情然后看结果如何,这些事情除非你亲力亲为,否则任何的猜测都不可能给你真实的答案。这也是我能够完成第一款游戏,并且获得75分评分的重要原因,而随后,我决定开始征服下一个山头:PC游戏。

  故事的另一半:PC表现不如智能机平台

  此前我曾经提到,我在2010年夏天创作了自己的 iOS框架,所以在后来的秋冬学期里,开始教学生们如何研发iPhone游戏。由于具备Windows/Xbox游戏开发背景,所以我过去都是使用微软的XNA框架做游戏。

  这是设计最简洁的Objective库之一,因此非常适合用于教学。在实践中,该框架被爱好者以及独立开发者所采用,甚至3A级工作室也会拿它当作快速开发工具。除了微软平台只有这一个框架的原因之外,XNA框架还有很多的优点。因此我决定帮助学生们更进一步,并将它和iOS游戏研发语言 Objective-C相结合。

  我当时以独立身份注册了Retronator并获得了来自政府的5000美元自主创业补助金。我本来的打算是把这笔资金用于保险费,但最后我还是用它购买了一台iPad,并且用剩下的资金在2010年夏天为XNA框架重写了iOS版本。我把它叫做XNI,而且学生们非常喜欢(当然并不像 Objective-C语言那样受欢迎)。在一边教学,一边在Dawn of Play做独立游戏研发的2个月期间,该框架也帮助我快速地开发出了《Monkey Labour》。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

学生们用XNI框架研发游戏的截图

  在《Monkey Labour》的iOS版本相关的事情结束后,我回到了自己的调研工作中,写了有关XNI框架的论文,在等待导师帮我审阅论文草稿的同时,我非常好奇的想要尝试此前没有机会做的事情。由于XNI框架是基于XNA的类对类式(class to class)复制,所以我当时以为把XNI研发的游戏反推回C#会很容易,并且还可以基于XNA框架开发出Windows/Xbox/Windows Phone等版本的游戏。

  为了更加简单的将我的代码从Objective-C转变成C#,我找了一些源代码转换的工具。我非常确定自己不愿意重写所有繁琐的代码。在经过了一周的TXL以及源代码转换规则学习之后,我找到了一个叫做Automagical的版本。在经过一键转换和8个多小时的手动检查工作之后, Windows的《Monkey Labour》终于做好了。

  那么,我能拿它来做些什么呢?我决定将它发不到一个此前没有听过的全新平台上,也就是上面提到的IndieCity(有点像Steam或 Desura),不过这个平台没有专门的审核者,只专注于小游戏和独立游戏。这款游戏最后在2011年底发布了,当时我有点小激动。终于我可以自己面向玩家们了,当时我对这款游戏很有信心,并且决定动用我自己的时间和资金,如果盈利的话和Down of Play分成。

  IndieCity上的惨败

  这个游戏用了我大概一个月的时间,平均每天的有效工作时间4个小时,总计80个小时,其中还包括加入IndieCity的成就和排行榜功能、制作该 PC版游戏的网页,为了让游戏显得更有趣,我还在父母的顶楼上花时间做了一个全新的游戏宣传片。我甚至恳求一名配音演员在视频的最后做一段配音,我所给出的是30美元的报酬、亲笔签名的插画以及很多个《Monkey Labour》的推广码。因此,为了在IndieCity发布这款游戏,我几乎是所有事都亲力亲为。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

拍摄预告片所使用的场景

  这里我要说的是,我个人非常喜欢IndieCity,因为接下来要讲的是我们游戏取得了非常糟糕的结果。这个网站给的条件很好,设计也不错,我甚至没有给出一个下载包,在Steam或者其他平台是必须提供的。由于这个平台可以通过种子下载,所以很容易获得大量的下载,而且分成比也很高,如果整合他们的功能,可以拿到85%的收入,否则就是75%。最后要提的一点是,它也支持排行榜和成就,这些功能都非常适合《Monkey Labour》。

  我本以为在IndieCity发布这款游戏会表现不错,但事实证明我图样图森破,而且随后的事态发展也变得更糟糕。

  首先,我是在12月发布到该网站的,稍微提前一点可能会有更好的结果。但当时他们称之为‘测试期‘,随后决定是否让更多人加入。我们向亲朋好友们卖出了四份游戏,但在随后一周真正发布的时候,或许会有很多人买,我们当时的问题都会被遗忘了。

  我当时期待这款游戏被大量的媒体所报道,所有大型的游戏网站都可以为之写评论,毕竟,我在Gamasutra和IndieGames上看到了评论,这是我在自己的独立网站上不敢想的。但不幸的是,奇迹并没有发生,小米加步枪拯救不了世界。

  IndieCity的人其实很喜欢我们,但是作为希望改变世界的小型初创公司,我们的第一款游戏没有足够的能力来实现目标。不幸的是,无论在IndieCity怎么宣传,人们都没有太大的兴趣。大多数的人都厌恶客户端下载,而且他们还讨厌DRM。

  可能在这篇文章被很多人看到之后,IndieCity的销量会增加,但我最初的计划已经泡汤了。在游戏发布了2个月之后,游戏的windows版销量也只有7份。

  什么时候该放弃

  鉴于此前我们获得的经验,我暂时还没打算放弃PC版《Monkey Labour》。或许我们在IndieCity上的推广活动比较失败,但我们的产品是优秀的,很多潜在的玩家还没有发现,iOS版还得国 AppCircus奖和Mobile Premier Awards提名奖,当时的评委甚至很纳闷地问,这款游戏为什么只卖出了4000份。因此我更加坚定的认为,我们有一款好游戏,只是推广做的不好而已。

  为了完善XNI框架,我最后把游戏从iOS移植到了OS X平台。由于两种操作系统都是基于Objective-C语言,所以Mac版本做起来很容易。

  为了节约时间,我放弃了很多的功能,只保留了核心玩法并且价格降到了一半,我本以为可以再次提高自己的PR技能(或许升级到LV2),我当时一样的自信,向50多家媒体发送了推广邮件,宣布我们Mac版游戏的推出。忙完了一天的工作之后,我进入了梦乡,希望一觉醒来可以看到预想的结果,但第二天,再一次让我失望了。

屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

Mac版《Monkey Labour》截图

  Mac版本只有一家媒体报道,windows版本依旧没有人问津,一个罗马尼亚网站写了一个正面报道。不过,比windows平台略好的是,Mac版本发布之后的前三天,销量达到了7份,但和iOS版本比起来依旧是天壤之别。

  最糟糕的是,我向Steam、Desura以及Big Fish Games都发送了邮件,但却遭到了三次拒绝。这时候,我本应该感到很伤心。其实主要的问题并不在IndieCity、Mac App Store或者其他媒体,而是因为,没有谁听到一款发布了一年的iPhone游戏推向PC平台会有太大的兴趣,如今的游戏业充满了故事,或许这款游戏是时候退出了。

  或许,我们学习经验的方式非常残酷,但至少我并不觉得有多糟糕。我相信,只要你为自己所做的游戏投入了热情和时间,那么制作游戏本身的过程就是有趣的,结果如何其实没有那么重要。的确,你有时候会顾影自怜,或许还偶尔想要发泄或者退出游戏研发,但你的幸福感真的并不是来自结果。

  即便是失败,你在发布之前也很难预见结果。如果你能够享受过程,这才是最重要的。如果几坚持做下去,总有一天会成功。你在失败过程中所学到的东西才是最重要的,移植windows版本至少完成了XNI框架的实践过程,我还做了Automagical源代码转换工具,在此之前从来都没有想到人们会需要它。虽然这款游戏的售价只有1美元,但我开发的Automagical工具售价是20美元,所以,你总有一些收获。

  接受失败

  我知道自己尽力了,尽管《Monkey Labour》的收入和研发成本差距很大,但我坚信,我们的第二款游戏会离这个目标更近,幸好有公司R&D部的协助,我们还有再次尝试的机会,并且将会继续用热情和努力完成后来的游戏。

  我之前的一位大学教授曾经说,我们很难预测事情,尤其是未来。虽然我一直在想着如何不依靠独立游戏谋生,但我始终关注着独立游戏整个行业的发展,下面根据自己的经验谈谈我的一些想法:

  有竞争就会有胜负。就比如每年的独立游戏节,所有成功的游戏都得过奖,但这个平台相对较小,而觊觎该奖项的开发者越来越多。除此之外,业内还有众多类似的独立游戏活动,对于我们来说,重在参与,让你的游戏出现在人们面前才是重要的。

  重视玩家,而非游戏开发或者社区。与同行一起讨论游戏开发是件很不错,但你永远不要忘记,游戏是给玩家做的,假如我用在 TIGSource 上的时间转移到Destructoid或者Giant Bomb,或许会有更多的人知道我们的独立游戏和公司,征服Reddit的玩家们,你就可以成功。

  对于游戏的市场营销要像研发一样重视。在面临需要发送评价请求邮件的时候,所有人都会意识到这一点。如果你不能跟记者们讲清楚自己的游戏是多么特别,那么一天的PR工作之后,你会感到非常的沮丧。还有就是,在邮件中谈到下一款游戏的时候,你必须说一些足够有趣的内容。

  实践各种业务模式。我发现市面上的游戏业务模式越多,比如《我的世界》是收费模式,还有很多的免费模式,甚至还有一些众筹游戏。我希望不需要我来告诉你IAP是如何改变了iOS平台的,Kickstarter和很多促销模式都可以被人们接受,我们需要开拓更多的业务模式。

  写在最后

  关键在于,如果你热爱自己所做的事情,即使首次收入表现不好,你也会愿意做下去。对于很多类似我们的开发商来说,很明显的是,你不可能一夜暴富,总是要通过一款又一款的实验积累。但如果你热爱游戏研发,这都不是事儿。你会坚持日常的工作,会做网站和业务,还会日复一日的做游戏,因为这是你想做的事。

  你的第一款游戏可能在业务方面是失败的,但这对于你来说是巨大的胜利。95%的游戏研发论坛的爱好者们都还没有机会发布自己的第一款游戏,至少你已经做到了。

  也许从运营上看你的第一款游戏遭遇了失败,但是对于你本身来说这却是一种史诗般的胜利。毕竟,有95%活跃于业余游戏开发论坛的人并没有取得这种成果,但你却做到了这一点。

[编辑:小智]
上一篇:《愤怒小鸟》任命新的CBO 转型电视市场? 下一篇:微软将20年经典游戏“纸牌”带回Windows
分享到: