《活至黎明(Untildawn)》提醒:游戏没法真正的选择
在大多数游戏当中,玩家能做真正的选择是一种幻想,这是我最近整理完大量游戏后发现的一个事实。《直到黎明》是PS4上的一款恐怖冒险游戏,玩家可在游戏当中做出各种抉择,但在游戏当中不管是怎样的场景,都并非依据玩家所做出的抉择和行动来导致现实的后果。 《直到黎明》是一款典型美国青少年恐怖片主题,节奏紧凑、以故事性为导向的游戏,游戏以线性叙事的方式进行,在一些剧情分支点上,玩家不得不去做出一些选择。残酷的是:开发商Supermassive Games虽然在恐怖气氛渲染、人物模型及视角角度等方面花了大量的精力,然而,在游戏当中你却无法真正体会到如何控制事件来进行展开。 和许多其它游戏一样,《直到黎明》这款游戏需要根据玩家的选择来发展剧情,并有可能导致不好的结局。但如果你玩过《行尸走肉》你会了解到,无论玩家在游戏当中怎样进行选择,都不能改变游戏当中人物的最终命运,也就是说,其结局是开发商早已经安排好的。这一点与现实完全不符:我们用不同的方式来做事情,但我们想要的结果游戏并没有提供。 为何玩家在游戏当中无法随心所欲进行选择?现实是,真实玩家选择将导致彻底的混乱,使得游戏开发预算居高不下,而且几乎不可能完成开发。没错,开放世界游戏为玩家提供了一个更高级的选择方式,但这类型游戏有一个很大的问题是无法模拟结果,没有结果的选择在很大程度上来说是毫无意义的。所以,当《侠盗猎车手 5》在游戏规则上为玩家提供了很大自由度的同时,其还是有对结果有很大的限制。你可以在游戏当中开着一辆高尔夫球车反复追逐一个路人,然而,你的行为并不会对游戏造成什么长期的影响。 有趣的是,当前像《潜龙谍影5》这样的大作把选择作为了一系列工具。《幻痛》当中的每一个任务,从本质上来说,需要使用一组特定的规则和物品去解决一系列的问题,其取决于玩家如何移动到特定的场景去使用物品来解锁不同的谜题。这可以算得上是当下最接近能提供我们所认为“真正的选择”的游戏了,本作花了五年时间和数百万美元的金钱去打造,还因此造成了科乐美和小岛分裂。 本作的复杂程度,即使是那些玩过35小时以上的玩家也不敢说完全了解。但似乎游戏并没有真正做到真实反映玩家所做的选择,有太多变数的存在了。不过本作是最接近能反映玩家选择的游戏,在游戏当中我们所做的决定都能造成有意义的结果。 但我认为,《幻痛》与《质量效应》一样,都跑偏了。与BioWare的选择系统比起来,尽管玩家进行了小心的选择,却仍然被制作团队强迫选择一个非常让人不满意的最终抉择。这使得前面玩家所做的选择几乎变得毫无意义。 我对此并无太大反感,但我也清楚为何很多人对此感到不满。我们期望我们所做的决定能达成有意义的结果,而不是与其相差甚远。像《直到黎明》这样的游戏就存在这样的问题:虽然尊重了玩家的选择,但结局偏差太远;而像《行尸走肉》,无论玩家怎么选择,都不能改变游戏最终令人不满的结局。 然而,仍然有一个问题困扰着我:我们是否真的想在游戏当中去做每一个决定吗?游戏当中的每一个故事都是由玩家被故事讲述者所引导,并被迫接受他们对事物的看法。游戏互动性的本质在这里容易让人迷惑,因为我们需要去直接控制屏幕上发生的事情,而这就会与开发者想要给我们的结论发生冲突。也许我们只需要静静接受游戏设定就好,在很大程度上我们只需要动动手按按键去让故事向前发展。虽然其使得游戏变得更无趣,但玩家不用去担心那些空洞的选择会对结局造成怎样的影响,因而可以聚焦于游戏剧情。 所以最后我的结论是:选择是一种幻象,容易把你带进沟里去。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:放学别走]
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