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银狐游戏CEO余冲专访:自研自发自买量将成未来趋势

  由GMGC主办的第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017),今日在国家会议中心CNCC(北京)正式拉开帷幕,大会举办时间从3月15日至3月17日,共为期三天。本届大会的主题是“连接未来”,GMGC将携手资本共同打造“文化创意”与“科技创新”的国际双创峰会。

  GMGC在官方媒体采访间与众多到场媒体一同对银狐游戏CEO余冲先生进行了现场采访,以下是本次采访内容。

  记者:各位媒体朋友,大家好!现在坐在我身边的这位是银狐游戏CEO余冲先生,您好。

  余冲:您好。

  记者:余总,可以请您先介绍一下公司及相关业务情况吗?

  余冲:可以,银狐游戏是2015年10月开始成立的,是基于泡椒鲶鱼游戏的品牌,我们从2015年10月开始以买量为核心,以联合发行为主,现在目前跟国内的包括有组完美,一些同行研发公司都有合作。我们整体接近有五千万的流水,所以现在也是在做发行这一块,我们在整量这一块做得还相对比较好。

  记者:从去年开始的话,感觉买量的声音不断加强,您是怎么看待买量这条道路?

  余冲:其实现在买量的话,大家都纷纷的在做这一块。在2016年,大家都觉得这一块其实竞争力已经蛮强了。但是2017年大家会觉得,行业竞争已经非常非常大了,所以今年相对来说,难度比较高吧。

  记者:像您刚刚也说,你们是要做一家发行公司,那作为一个成立时间并不长的发行公司,您如何看待整个产业链中发行面临的一些挑战呢?

  余冲:其实传统的发行更多的是先读到一款产品,拿到产品之后,做一下品牌的曝光,再上各大渠道这种方式;其实现在广深和南方市场更流行的是先拿一个产品,然后去做一波用户测试,再把产品推到一定的高度。自己先把产品推到一定的高度,让他有了比如说一千万、两千万的时候,然后再去铺平台,这样他的产值会非常高,得到的推荐位各方面会好很多,最终是再去做PR,再回过头买量,对于我们公司来说走这种模式,这算是最终的以买量为核心的公司的一个玩法吧。

  记者:像这种玩法可以算是比较稳健的一种吗?

  余冲:对,因为你现在产品的数据不好或者是很一般的情况下,在各大电子平台的传播是非常快的,你必须要先验证好自己的数据,验证好自己的模式,把它调成一个非常OK的状态,你再去做,相对来说会好一点。要不然因为平台和平台,包括联运平台和电子市场之间他们的互动是非常多的,所以一个数据不好这个产品就麻烦了。

  记者:一旦打上不好的标签以后想要再做起来压力会更大?

  余冲:是的。

  记者:那您是如何看待一款产品它的产品曝光和导量渠道间的投入比?

  余冲:其实在媒体的曝光和量导入两者是不冲突的,但是因为曝光率越大相对来说,它的用户知道它的品牌越大,受众就越宽,这是必须要做的。但是我觉得需要有个节奏,它的节奏哪个先哪个后,这个特别关键。如果是我刚刚说的按以前的方式,按照这种先打品牌再做用户这种方式的话,不是特别好,未来我们以这种先买量,再做品牌曝光,再做整量,这样的方式,我觉得两者都得下功夫。当然有个前提,这个产品是什么类型的产品,它是重IP的还是说它本来就是一个为买量做的一个产品。所以什么样的产品特别关键这是前提条件,后面两者不冲突看什么时间做。

  记者:其实这样做也有一部分的原因是消灭很严重。

  余冲:对,其实大家都按照这种玩法,都学得太快,但是基于这种买量和整量的方式,大家对一款游戏做得更精更深,并且非常深入才能做得好这样一件事情。

  记者:那中小厂商如何从大厂商中抢到市场份额,第一个是要有一个精细的游戏产品吗?

  余冲:其实最核心的还是差异化,还有一个跟大厂商其实我觉得不是抢份额而是合作共赢,因为大厂有大厂的优势,也有它的劣势,小公司也有自己的优势和劣势,必须是跟大厂捆绑在一起,然后这样子会更好。因为大厂往往在IP和研发包括产品上有很大的优势,而在精细化运营,同样一个用户到游戏里面他的产值可能会更高,而在游戏数据运营和市场运营这个细分市场上面,我们会做得更好。我觉得更重要的还是每个公司的核心是什么,把你细分的这一块市场做专做精往深了做,游戏行业行情还是有值得很多公司可以活下来,包括有一定的利润还是可以实现的。

  记者:各位媒体朋友有没有想要提问的?

  记者:就是现在做发行这块,有些资本就是说好多太水了看不到发行,这个事您怎么看?

  余冲:这个事,发行严格意义上来说如果是市场越成熟,发行的意义的确不太大,游戏有两个必然的因素,第一个是一款好的产品,这是研发——要开发一款好的产品;第二个是必须得有用户,再次是要有IP,再次可能我们需要有关系很多资源等等往后排。但这两点来看其实发行在这里没有太多的意义,那么也不是完全说发行这个行业玩不动了,而是我认为发行的这个游戏在2016年或者2018年需要转型,要么你拿用户,要么你拿产品,基于这两点我觉得还是有价值的。

  记者:针对目前的趋势CP和运营在一起,您觉得这个趋势会对发行有大的冲击吗?

  余冲:发行其实,刚刚我在演讲中自研自发自买量会成为未来的趋势,但是也会存在问题,如果一款产品你研发没有研发好,后面的自买量其实是伪需求。如果说这个发行的话必须还是掌握到,你自己要有核心,要么你把控用户,要么把控研发,在这两者上面你必须要完全驾驭一个东西,要么你把握产品调用能力。

  记者:如果有想要提问的可以私下里跟余总进行探讨,今天采访就到这里,感谢余总接受采访,谢谢。

  关于GMGC:

  GMGC成立于2012年9月,是全球第三方移动游戏行业组织,目前在全球拥有30多个国家或地区近300名会员企业,成员中包含开发商、发行商、服务商、投资商等。GMGC秉持“共建共享,合作共赢”的理念,为产业上下游企业搭建合作、交流、学习的平台,促进产业共同发展。由GMGC主办的全球游戏大会(GMGC北京)、全球游戏开发者大会暨天府奖盛典(GMGC成都)、亚洲移动游戏大会(GMGC马尼拉)、中国(昆山)数字娱乐节(GMGC昆山)每年分别在北京、成都、上海、深圳、昆山乃至亚洲各大城市举办,上述活动已经发展成为业界最具规模和影响力的行业盛会,产业风向标。同时,GMGC还提供全方位的专属会员的服务项目,如创新沙龙、全球商务考察、CEO晚餐会、GMGC之夜等商务社交活动,帮助中外会员企业拓展业务及建立更多的伙伴关系并促进发展。

[编辑:GEM]
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