平台:网络游戏
类型:角色扮演
官网:点击进入
在早些时候,笔者还是一个偶尔中二又偏执的遵循自己的判定标准(貌似现在还是这样)的玩家时,曾经悲愤而狂躁的咆哮:国内的开发团队从未考虑过用户培养,网游用户的个人审美得不到提升,因此才习惯性接受《征途》或《传奇》的既有模式。这样的的观点现在看有失偏颇,但现实中确实存在着这种不可改变的力量,现在,我们称之为——用户群定位。好吧,《魔侠传》,一款有着准确用户群定位之作。 游戏信息: 游戏名称:魔侠传 游戏类型:2D/角色扮演/玄幻游戏 运营状态:不删档封测(2013-1-9) 开发公司:极致游戏 运营公司:极致游戏 官方网站:http://mx.yzz.cn/ 游戏专题:http://news.yzz.cn/ku/mxz/ 我们习惯性的按照最顶级的产品来对比新生产品,这种举措对玩家来说是再正常不过的,但是对于一些经济实力或规模较小的公司来说,这样的行为又显得有些过于苛刻。很多开发团队的目的并不是在品质上达成某种野心,而仅仅是为了自身的发展而迎合市场规则、找寻自己适合的生存空间罢了。从这个角度来看,《魔侠传》确实是一款针对性极强的产品。下面,我们就从游戏的画面表现方式、游戏模式和系统创新来进行分析。 画面表现: 就如同笔者的一位同事所表达出的不屑一般,《魔侠传》采用了2D写实风格画面表现方式,这使人很容易将其与《传奇》及《征途》这样被所谓“高端玩家”鄙夷的产品联系起来。虽然《魔侠传》的画面精细程度较我们所联想到的产品精致许多,无论人物细节还是场景表现都可圈可点,但受限于2D画面技术发展以及写实风格表现方式的制约,游戏并不能给人带来太惊艳的视觉享受,加上人物战斗及移动时的僵直感,很容易使一些热衷于“3D”或“绚丽”的玩家弃之如敝屣。显而易见的是,开发团队最初的潜在用户定位便是习惯于传奇或征途模式的老玩家,这一点在游戏的系统模式中也能得到印证。 游戏系统: 《魔侠传》的游戏规则简单而直白:只开放了战、法、猎三种职业;属性点也极尽简化,只有功、防、体三种对应属性;任务模式更是单一的打怪或采集,甚至中后期只有动规消灭数百只怪物无聊内容;游戏加入了自动寻路及挂机系统,在新手期结束后缓慢的升级速度绝对会令玩家头疼。如果我们仅从上述内容上看待游戏,应该会觉得这是一款毫无竞争力可言的平庸作品,事实上真是如此么? 习惯于《传奇》和《征途》并鲜有接触其他高品质网游的用户,并不会因为《魔侠传》看似简陋的2D画面而拒绝它,反倒会因此产生一种认同感;简单的游戏规则和方便的挂机系统也弥补了升级过程的无聊乏味。但仅凭与此《魔侠传》并不会表露出与市场上其他模仿传奇的作品有着任何不同,能够使说服玩家的,是开发团队对产品本身细节内容的把控:游戏独特的道具合成机制及副本活动的可参与性。 创新内容: 和很多简易堆砌大量活动内容的网游不同,《魔侠传》的日常任务并不丰富,一些简单的支线任务也没太多性价比,玩家如果想要获得经验,只能通过挂机战斗或有限的日常任务来完成。《魔侠传》的道具根据品质划分了颜色,玩家可以将同一部位、同一颜色的装备按照一定数量比例进行合成,从而获得更佳的品质道具。游戏中道具的品质所能带来的角色实力提升尤为重要,而高一点的道具也仅能通过战斗获取。玩家在频繁刷怪时不会放弃任务掉落物,总习惯性的将将道具合成自己适用的,相互之间交易或兑换高品阶道具是频道中最频繁的话题,偶尔刷新的经营怪物更是提高了玩家战斗的积极性。游戏的装备合成机制有效的增加了玩家游戏时间投入所能获得的价值认同感,从而对游戏产生一定程度的价值依赖。 游戏的副本战斗是最主要的高品阶道具产出地,而副本并没有单人模式,玩家如果想进行副本活动,必须和他人组队,并且只有在副本结束后才能获得道具及经验的奖励,游戏中的时间性任务也往往是晚间黄金时段,种种制约导致玩家必须经过交互才能获得最佳的游戏报偿,并建立起每日进行游戏的习惯。这种游戏方式对于早已步入社会的玩家来说无疑是最适合的,他们可以在白天自由挂机而在晚上参与需要手动参与的活动,将游戏时间和挂机时间进行合理分配。正因如此,《魔侠传》的玩家热忱度表现极为突出,游戏生态表现良好。 总评: 《魔侠传》对用户群定位以及针对用户群所打造的游戏习惯培养都极为精准,因此可以轻松获取玩家认同感。无论是可读内容丰富的主线任务、简单直白的职业构成以及传统但价值明确的道具合成系统,我们都能看到《魔侠传》较同类产品的独到用心,这种用心过于讨巧,也在激烈的市场竞争下为游戏赢得了一定的生存空间。 |