2012年度游戏产业年会黑红蓝论坛会议实录
叶子猪游戏网记者报道,2012年中国游戏产业年会在苏州高铁新城隆重召开,黑红蓝论坛如期举行,以下是论坛实录 主持人:我们今天的会议就开始首先第一位是北京昆仑万维科技股份有限公司方汉;北京联众互动网络股份有限公司蒲锋;香港智傲集团施仁毅;趣游科技有限公司张海;三六零游久科技有限公司谢沛然;上海骏梦网络科技有限公司许锋;上海淘米网络科技有限公司羌铁枫;上海众源网络有限公司肖肖,我们再鼓一次掌。 昨天来之前也和几位嘉宾串通了一下,我们今天的论坛会采用更开放的方式,希望所有的嘉宾都踊跃发言,可以抢答。今天的主题,我们这个论坛叫黑红蓝论坛。我们这个论坛的主题是什么?主要是希望我们在公司战略方面,在黑海、红海、蓝海中的战略有些探讨。我想黑海和红海、蓝海有三个词,生存、竞争、创新。我们的话题也是按照这样的思路来的。首先我们给两分钟给各位嘉宾介绍一下自己的公司。 许锋:各位朋友、各位嘉宾,上午好,我是来自于上海骏梦科技有限公司的许锋,现在所有的产品上线的是《三国》,现在是腾讯上面最火的游戏,还还有动画改变的《阿狸》,我们今年将推出的《大唐》我希望大家给我们关怀。 蒲锋:大家好我是联众互动的蒲锋,我们在最近的5年里面,有一个动作,就是打造全新的平台,以手机多终端为核心的。在PC端、手机端同时进行,我们最新在短短的一段时间里,超过了100万。我们在未来年里,把这一套平台推广到IPAD,可以参加棋牌类的活动。 方汉:大家好,我是昆仑万维的方汉。现在我们公司做客户端游戏、手机游戏和社交游戏的研发。我们在海外、台湾、韩国、欧美都有产品运行。各位研发厂商有好的产品也可以和我们沟通。目前我们在做的是RO的第三次运行,很受大家的欢迎。也包括另外一个我们做的页游,《绝代双骄》是古龙先生授权的。 张海:大家好我是趣游的张海。趣游也是2008年开始致力于网络游戏运行的公司,历史上我们的代表作有《仙乐》、《傲剑》,2013年上半年我们有几款代表作,《诸侯上将》等,我2012年度中国游业们的作品在港澳台、北美全球有份额,希望大家多多地关注我们的产品。另外有研发好的产品也可以向我们推荐。谢谢大家! 施仁毅:大家好我来自于香港的智傲集团。我们未来在内地开始进驻一些产品,希望大家多多支持。 羌铁枫:大家好,我来自于淘米网络,淘米网络是从青少年儿童起家,我们的产品《摩尔庄园》、《赛尔号》深受广大青少年的喜好,我们的动画片电影也如火如荼地开展,从去年开始,我们每年超过150—200集的动画片,同时我们也有手机游戏,也是围绕《摩尔庄园》、《赛尔号》,当我们的用户成长的时候,我们会研发更多的产品迎合我们的成长用户。 谢沛然:大家好我是360游久的谢沛然。我们主要是做网络游戏账户安全,还有客户端游戏服务。我们是一起和巨人合作,马上要推出的两款产品,希望大家关注。 肖肖:大家好,我是来自于PPS的肖肖。PPS是为广大用户提供视频的公司。PPS在很多的网上,PPS影音在网络上的用户应该是接近于 3000万个,我们今年更多趋向于互联网方面,经过去年的努力,移动端的超过5000万,今年我们会在游戏会发力,为我们的移动互联网提供更多的服务。 主持人:我会分别采访一下,先从肖肖开始。最近你们在游戏端的尝试听说效果很好。 肖肖:正确的上市是从11月份一些领域的游戏。我们在接触的时候也有一些有趣的现象,一块儿是案桌方面,一个是IOS越狱部分。一开始我们认为安卓的用户付钱少,IOS的付钱多。但是我们做下来,安卓的用户也还不错,有一款游戏,从45缩到了25。如果你做一个互动,做安卓和WEB互通,通过手机循环,会回到网页上面去付费,移动端是真正起到了对游戏的普及作用,更大程度上地应用了用户的碎片时间。由于一些便利性,他还是会回到网页上去付费。 再回到越狱版这边,这部分的用户付费比较高,在线率比较低,比预想的IOS的用户差一点。IOS正版那边就比较多,他们的付费率远高于页游用户。我们开页游,一组服务两、三百万用户,一组收一、二十万。移动端那边,一万左右的用户不到一千个,一组收二、三十万很平常的事情。我们长期的结果是手机终端挣钱,比网页游戏发展更快更迅猛。 主持人:我听说我们这儿的团队还是很年轻,但是成绩是超出的预期,我们团队的建设。 谢沛然:首先客户端,大家不曾关注客户端产品上市。 主持人:您的意思是客户端游戏也需要像页游一样。 谢沛然:我们可以在这方面投入一些关注。我们和很多客户端游戏厂商也有比较深入的交流,客户端游戏表现现在不如人意,它还需要注意自身有什么样的增长点,他们的启发比较大,怎么样把自己的产品和更好的渠道结合,或者是把时间平台,或者是把很多的平台进入到这边的市场。我们接触到一些产品,它会关注到平台的需求。这方面对我们来说是会有很多的机会,包括有一些用户,也可以进入市场做一些尝试。 主持人:我跟淘米的同事见过,但是我很老了。我觉得你们在线下和线上整个的布局是怎么样,有什么样的想法给大家介绍一下。 羌铁枫:我们2008年上第一款游戏,我们在2009年尝试线下的授权。一个是这个目标群体的个性,小孩子希望他有线下的延伸品,所以我们就大胆地尝试。包括我们的图书在2011年和2009年的销售都比较好。另外淘米在塑造品牌的这路上,最早的图书衍生品,它是游戏相关这块的,我们慢慢地到品牌性的游戏品,包括玩具和服装,在这边我们也看到内容的打造也是很重要的,我们就投入到电视剧和电影。所以我们的摩尔庄园和赛尔号就逐渐植入到目标群体的心目中,包括他们的家长。基本上线下的衍生品的付费者是他们的父母。 主持人:电影怎么样? 羌铁枫:电影的票房是最直接的收入,但是从国内的动画市场来看,还是控制好成本,有比较合理的与其。电影是一个比较好的途径,你可以渗透到家庭。 主持人:我知道施总是很跨界的,在影视动漫等等待方面都有尝试。你们现在在不同的项目作一些尝试,还是为了跟你继续相关的市场进行,第二个问题就是说,我们自己也做动漫尝试。 施仁毅:游戏行业我也在做,我前阵子和日本的一个制作人吃饭,他以前也是做漫画的,做漫画比较好,还是做游戏比较好?肯定是漫画比较好,做漫画我们赚的钱很快就拿到了,你今年赚了几千万明年还是要不断地投。我未来有一个特别的方向,跟我们朋友有关系。我认识那么多娱乐圈的朋友,包括陈佳尚,最近王宝强和甄子丹有一个《蜘蛛侠》的电影,所以我们想慢慢地这块,我今年有一个特别的项目,欧盟有一个《幻城》,已经把《幻城》改编成小说。所以未来我不知道是黑海、还是红海我不清楚。 主持人:在战斗领域,我们对香港还不清楚,您介绍一下。 施仁毅:香港的市场还可以。一年可能大概十个亿的港币。这10个亿里面包括TNS,包括ASBS,这个比较特别,台湾没有占到这么高,如果香港的时候做得比较好,TNS的份额抢多一点话,我们会有10个亿,这么小的地方是很棒的一个状况。我们一年大概一个亿以上的收入。像大家说的网游占到20% 的份额。它没有煤老板每个月10多万的付费,我们平均都是3000块左右。可是3000块的很多,三、四百块到三千多块这个比较多。我们的玩家跟内地也有不同,我们以前是从白机开始起步,通过一个很长很长训练培训市场走到今天的。所以他们对一些游戏的要求还是跟我们现在的状况还是有一点不同。 主持人:谢谢下一个趣游,我对趣游特别好奇的,趣游这么大的团队,游戏是由团队制造,在海外也有非常多的运营,这个模式我特别好奇。第一是怎么样管理这么多的渠道,我们的渠道把更多的人聚在一起。 张海:趣游从2008年到现在,收入规模增长,团队的规模也在增长,现在有1600名员工,管理上对我们提出了很多的问题和更高的要求,发展的过程中也出现了问题,从行业发展的趋势也好,另外我们团队在执行企业文化还是比较艰巨。游戏人首先要有一个梦想,然后为之而奋斗,这个思想在我们这个团队当中贯彻得比较好。另外一个就是勤奋,勤奋一直是我们赖以生存的条件。每个员工刚入职时候,不管你有没有成绩,但是你工作当中愿意花时间解决问题就够了,我们愿意把机会给你。我们作为手机游戏商,还是非常看好这个市场。在我们在海外的投入,2011年我们海外是1个亿的收入,2013可能会翻番。总之趣游还会专注于网络行业把这个做大。目前我们手游有两款产品在做。 主持人:上次跟你们聊,我不知道你们有什么套路和经验。 施仁毅:我们在海外时间比较长,从国家的GDP和人口,人口多就代表市场规模大。这就决定了哪些市场,哪些可以不做。但是欧美不同,它是宅文化。我觉得我们没有什么秘诀,唯一不断地就是尝试,每个国家有每个国家的特点和门槛。你不自己做你完全体会不到。中国做游戏管理部门高。但是有些游戏中国缓慢,这个我觉得就是一个发展很大的成本问题。你要到很多的国家去尝试。最终国内舆论的区别,你能拿到更好的货,把国内最好的产品拿过去。以前我自己也做过,我们的产品在国内非常好,在国外不一定非常好。在国内表现一般在国外非常好。我们发现在国内好在国外好,在国内不行,国外肯定也不行,这是认知心态都是差不多。 张海:海外运营的现在是两种模式,一个是不落地的,在本地组织团队,把平台放到国外,文化相近的比较好做。如果文化差距比较大,做文化产品比较难。还有一种是到本地去落地。我想问一下,在欧美工作去落地,我不知道你们怎么去做因为设计到当地的人力资源和政策法规的东西,一般是有几个步骤,有没有规范之类的? 方汉:我不是法务部门的。我们是尊崇每个国家的法律。你要真是按照他的最高标准肯定是浸不,你在国家法律的范围内还是有很大的操作空间。在不违法的前提下。我自己本人从2000年就到一家500强企业工作,也到国外工作过,我们这个企业有七、八个国家的技术人员工作。我当时就得出一个结论,跨国模式成功非常难。有一点,公司的总经理一定是要扎根在当地盯梢着才行。你要是企业,就把你的高层直接扎根到当地。 蒲锋:在国际上很成功的案例,我们第一届的峰会12月份它是不赚钱的。我们会随着国际上的态势,把它尽量本地化的一个合作。我们在2013年各个领域,因为中国这边的文化不像国际。我们还是会把国外成功的盈利模式引进到国内,打造成一个成功的平台,让国内的厂商登陆我们的平台,打造出我们中国自己的品牌出来。中国泱泱大国我们完全有这个实力。 主持人:线下的朋友还是可以? 蒲锋:我们联众2011年以来,就是把我们国内的平台形成一个多端化,以往大家会觉得,我们把所有的游戏终端化,这几款渠道的入户功能,用户收入,去参加这些赛事,最后获胜的选手会参加我们地面的赛事。大家到最后落地它有很好的氛围,而我们要不断地引进国际性的赛事,大家不停地学习,包括它的合理规则,能够产生一个专业化的,我们未来有一个专业化的道路,我们会把线下线上做一个专业化的运作。 主持人:线下的商业模式是怎么样的? 蒲锋:我们这个赛事不是只打一场。我们的用户不是只参加前期的合作,是渐进合作,它会在我们任何环节参与。它具体的商业模式还是靠本身的运作,包括广告、包括选手的加盟,很专业性的东西。像国外的赛事只是靠现场。 主持人:下一个我的许总,你刚刚提到IT设想,能不能稍微解释一下。 许锋;2013年开始一个新的IT零战略,我们会寻找一些知名的IP进行开发。我们在之前会讲一些数据,我们有一个SNS游戏叫《小小阿狸》,我们是在2011年的时候签了一个协议,我们去年上线了以后会出现一个很奇特的现象,我们上线了以后,没有投入广告,一天可以达到5—8万,什么概念呢?一天大概是有10多万广告的回报。到目前为止,《阿狸》的人数还在不断地提升,所以我们在整个通过实践,我们论证了我们IP领军战略的系统。包括在同期,我们也签署了《新仙剑》授权,包括去年8月份,国产动漫授权我们做了射雕游戏。今年我们会加大这方面的力度,所以我想在座的如果有兴趣,或者是有这方面的资源的话,都可以找我们谈。现在不光是小说动漫、还有传统的电视都可以和我们合作。我们希望目标群体不是太低。我们希望是18—35岁的年龄层。国际不限,台湾、欧美、日本我们都在谈IP,包括我们国产的我们都可以去接受。我们希望通过IP的合作能够提升,一个是降低我们在市场方面的风险,现在游戏的同质化非常严重。怎么样在3000款游戏里面拔出呢?我们希望和IP合作,同时提高我们IP伙伴的知名度,双方来发展,这是一个好的合作,好的品牌战略。 主持人:顺着这个话题,IP战略,像我们厂商的费用越来越,在这样的环境下面,各位嘉宾对整个游戏方面会有一些经验和教训分享。 许锋;我们骏梦分几为几个方面收入,一个是和腾讯业务合作,还有是我们自己有官服。如果没有掌握充分的流量和靠谱的流量,你做官服困难非常大。首先成本很高三年下来涨了十倍,再一个质量下降。虽然有一些注册,但是注册的付费贡献非常低。我觉得肖肖那边非常好,他们有自有流量。现在有很多的网站,包括《阿狸》,包括《世纪佳缘》也做网站了。如果手上没有自有流量的话,后面进入运行的模式非常困难。我前面也听说专业的游戏平台,他们的利润率只有5 %—8%,整个还是广告的成本抬高了。 主持人:我听说有排前三的页游平台在亏损。 许锋:是的。 主持人:您怎么看开放平台? 许锋;我是这么觉得,开放平台是特别好,它的用户比较大,还有一块它的政策我觉得对于创业型的企业,小型还可以。比如说前面十万是可以免费的,后面有一个台阶,100万开发者可以拿70,越往后拿越多,最高的时候可以拿到70%。如果企业做大了,我还是希望自己去做,或者找其他的方式。我们算过,如果收入有1000万的流水,分的话也就400万,这会把公司的利润降低,但是对创业者来说是非常好的渠道。 蒲锋:行销的问题比较严重,联众互动这么多年是一个老的平台,这么多年我们做了很多的改变。这几年所有的大平台都对外开放了,所有对用户开放的平台的形式,包括联众我们开放了我们的平台,我们现在改变战略,不仅开放我们的平台,我们还开放产品,包括我们去年六款产品全部都可以拿出来和各大平台合作,都开放,所有的平台我们都对接,我们现在的这种方式是比较灵活。以往的方式是通过大厅的模式。而我们现在是接入比较简便,这是行销比较严峻的第一个策略,就是改变。 第二点由于现在手机很热,手游很热,我们在手游这一块起步还是相对比较晚的,我们发现这块是很不错的市场,我们将我们的产品打造成安卓版和 IOS版,这款产品是非常适合手机市场的,我们看市场上30%的都是休闲用户,他们等人、等车的时候都会上来。棋牌类领域也占领了一些份额,非常适合大家在零碎时间玩。所以我们在手机这块成绩还可以。现在单IOS几个月就有几十万的用户。所以我们现在着重发展这两块的节奏,大力发展手机和页游这边。 方汉:的确,只要有中国人做的行业就不好做。中国人太勤奋,太聪明。我们公司这边一定要用逆向思维寻找蓝海。 比如说端游,现在很多老牌的端游公司研发力量在减少,每年重来的端游作品在减少。虽然端游去年增长了13%,但是很多公司不敢去做,留给后来者的机会也很少。在这种时候我们进入端游,我们进入了以后才发现,随着竞争对手的减少,但是用户还是那么多量,对产品的需求还是那么多。只要你的定位足够精准,就会获得非常好的回报。 就像我们之前的这款3DQ,这款产品国内做得比较少,所以这样做起来比较容易一些。 第二个蓝海,昨天年会发布了几个数据,端游、页游、手游都在增长。昨天有人微博问,现在都看不到社交游戏了,为什么社交游戏还在增长?我们自己反而在社交游戏上获得了比较好的回报,为什么?我们一开始也做社交游戏,但是我们后来发现这是一个赔本生意,我们有一款排在前三的产品,前期收益只有15 块钱。但是同比的数据是什么呢?做页游的大家都清楚,你前期收益不到3000块钱你就不要拿出来了。现在的是要达到6000—10000才拿出来。我们就做了一款前期收益高的产品,这样就比较轻松一些。在这时候,其实还是有部分用户喜欢社交游戏,他们喜欢和朋友一起玩,这时候你去做就会又会变成一块蓝海。一定要用逆向思维找蓝海,现在手游非常热,你现在去做绝对是红海,不是蓝海。你定位不精确对小公司、大公司来说那绝对是死海。 施仁毅:页游发展到今天市场的成本如此之高,我们是一路经历过来的,到现在为止,跟2008年的水平差不多10倍,但是我们还是在赚钱,只是利润降低了。这是行业发展的阶段。原来比如说承担5—60款产品,现在就500—600万,那么竞争体系下肯定它要涨价,因为竞争不一样。但是获取流量的方式还是比较传统,我们更多的产品是走端游的道路,品牌的道路,在前期会有很大的效果,但是后期还是跟传统的模式,差不多。流量这个东西是花钱就能买到的,只是贵一点,这个不是特别大的问题,你把预算做好。但是实际的问题是,这么多的流量过来,你怎么把它留住。这个就要落在平台这个概念上,这是比较大的话题。像方总说社交游戏,没有大的平台,现在的发行状态也是很难推行起来的。为什么呢?有的厂商去做端游,因为端游的流失比页游要少一些。要创建稳定的业务回入,这是比较难。做得好的我觉得是腾讯业务平台体系,当然我们只能仰望,做到跟它一样难。我觉得棋牌类的,像联众它的就很好的客户回入,打牌跟吃饭喝茶一样的,所以棋牌类的游戏是很好的回入。作为运营商我们在没有好的先决条件下, 在运营上找效率,在研发上找效率。企业只要最后能赚钱就OK。我觉得市场的话,你没有一个大的平台,可能就像刚才胡总说的开放产品,让产品的效益最大化也是一种方式。我觉得经营的思路可能在商业模式方面也有一些差异,像我们这类的厂商,市场是比较大的问题。就逼得我们在其他方面找项目,或者是在平台产品方面找工作,给客户提供更多的留下来的理由,和更多的回入。 施仁毅:行销这块在港台没有什么变化,我想分享两个现象在内地特别好玩,我们不是在内地做运营比较好嘛,我经常会上到一些网站下载美剧,会看到很多很多不同的广告。其实广告设计得很漂亮,有一次我就看到,像《轩辕剑》的电影出来了之后,就看到Wegame(音)的广告,我就点过去一看,发现不是这个产品。然后我再开另外一个广告,也同样一个产品,这个我觉得我作为一个以香港为主的,港台的人就很奇怪,为什么内地会有这样奇怪的现象,同一网站里面有很好设计的广告,但是进去都是同一个门孔,我是没法理解的现象。 再一个我很多朋友会把钱投到不同的媒体上面。他做事情很好做,他把每一个报表用户登录,或者是价钱定在10、15块,如果每天几千人注册,最后这些人我听说是假的。我觉得这个对我来说就大开眼界,我们中国人的创意太好了。我在内地了解的状况,说得难听就是有点欺骗。这对整个行业都有影响,骗人多,就像狼来了一样,现在港台还是比较好是实打实做的。这就是港台跟内地最大的差别。 谢谢! 羌铁枫:我想分享三个点,淘米可以说是口碑传播、跨媒体和品牌的形成。我们的群体是小学生、中学生,他们是以班为单位的,只要这个班上的领袖开始玩可能整个班就开始玩。第二个就是产品。当我们推这个产品的时候,我们所有的渠道一起配就会有好的收益。比如说我们有一款产品和卫视合作,不管是在百度搜索,还是在其他都有很明显的效果。 第二个就是客户的特性,我们关注6—14岁的儿童和青少年,我们发现现在的小孩,当他去玩,两、三年后对游戏种类的接触会越来越广。CF的平均玩家年龄是13岁,《英雄联盟》的主体是初中生,对淘米来说,我们现在代理一些游戏产品,或者是研发一些产品,我们第一个特点是能够完善我们玩家的成长日记,第二个如果它有一定的品牌潜力,它的形象未来会有这样的特色,在淘米的平台上会有给好更好的发挥空间。 第三个如果有这样的产品,不管是端游、页游、手游,我们也关注到在其他的平台上,360、百度、腾讯他们也散落着这样的目标用户,我们也会通过他们了解他们玩游戏的方式是什么,我们也可以和大家有这样的合作空间,我们希望未来有这样的合作。 谢沛然:一说到行销,都是血流成河,我们这边没有考虑到在一个厮杀如此惨烈的市场如何过去。我们更多的考虑是做一个差异的。大家在推出客户端市场的用户。 第二个我们是做一些逆向思维。优化我们周转中间的转化率。作为游戏玩家来说他需要好玩的游戏,一方面是好玩,一个是对品质的要求,刚才张总说他们开发了两款游戏,我们的品质已经比3D客户端游戏的质量高了。这方面张总对客户端游戏品质的认可,这种品质是玩家追求的。他们从一些页游,大的游戏他会接触,他对这个游戏的认知越来越深的时候,就会越来越高。我们现在进入这个市场,未来我们会积累,这会形成优势。 第二点我们考虑我们有什么。首先我们有客户端,我们给用户提供下载的方式。第二个我们还有一个安全的特点。我们会提供一整套的服务,这是我们的优势。 第三点我们要更多地广泛应用新技术的运用。 主持人:您这么说只有对像360游久或者是腾讯或者是PPS这种有大用户、客户端的产品才适用。 谢沛然:我觉得客户端游戏有一些门槛,但是对有些人说是一些劣势,但有些人是优势。在座的我们都是同行,我们都很熟,大家最早在做页游的时候,门槛非常低,现在京东、当当都在做。门槛地的时候大家都在做。在这个市场上我们面临几十个对手,这些对手都如狼似虎。当竞争惨烈的时候,各种竞争,所以良性竞争和恶性竞争都有。如果说门槛过高,我做客户端游戏的话人数比较低,那大家都按规则发展那就很好。 肖肖:最近我们有一款,应该说是微端游戏,这个游戏在PPS上取得不错的成绩。2013年我觉得应该看客户端游戏。 对于全网营销我们不是很拿手,我们是针对我们自己的用户去做营销。比较幸运的是我们的目标用户非常明显的。PPS客户个性非常明显,我们基本上会围绕这些客户的个性去做。非常明显的,一个是以前的《三国演义》,80集《三国演义》在做的时候,我们有针对这部电视剧做游戏,当时做的是《三国演义》的客户端游戏。《画皮2》的页游在电影上的时候同时推广。还有漫画类的游戏,像《火影》在做推广的时候非常明显,一旦有非常符合这批用户爱好的片子和广告相符合,你的转化率会提高2—3倍,我们会大大降低在PPS上面投入的转化。所以我觉得IP非常重要。 另外一点施总提出一些奇奇怪怪的转化,网络形式,其实在PP上面做,在摸索,近年来我们从2011年就摒弃了一些,转化率太差。骗进来了就没那么回事,我不会用这种方式,因为也是利用视频企业的优势,就是会做视频广告,剪辑游戏当中的真实画面,比较宏大的画面然后做广告,这样客户的留存率会有比较大的提高。《轩辕剑》我们也做过广告,我们在《轩辕剑》放的广告是放的《凡人修真》的广告。但是看《轩辕剑》的客户,可能会对《凡人修真2》这种画面感兴趣。我们的建议是针对用户的不同需求和它本身的行为爱好,推荐它所需要的游戏。 主持人:刚才也提到营销成本提高,像PPS和YY的这种分成比例是比较高的。我们拿7,研发商拿3。研发商已经在反抗,能不能请各位在对整个2013年甚至可能更长的发展中做一些预见性的阐述。 谢沛然:我稍微插一下,我觉得2013年我觉得更多的是行业协会发展。就像刚才说的欺骗性的广告,还有说的一些网页游戏插的一些色情广告,这方面行业协会要发展,有一些考核指标的数据在里面,要有一个东西始终贯彻,大家现在是被钱压得直不起腰了,如果现在大家还在行业中无法得到获取的话,会越来越累,现在可能要拓展一些东西,减轻我们的压力。 刚才我在微博看到一个东西,2012年的时候,网页用户变成2.7亿,客户端是1.4亿,手机游戏用户是1.8亿。其实每个方面的用户贡献度都有提到很明确,三六零游久想到自己在客户端上进行获取。我对这块市场的判断是这样的,首先网络游戏首先把一些用户变成了游戏用户,但是这过后游戏用用户对游戏产生了品质,而客户端游戏在专业技术,渲染技术有超过,它在2013年,2014年可能会有自己的一些新的机会。一些动作类的游戏可能还要鼠标、键盘合作。当时我在家玩了一个格斗游戏,所有的都是快捷键操作,玩了十分钟我十分累。我自己的感受,打那个格斗游戏就好像我自己打一场拳。这个可能需要我们更努力一些。 肖肖:刚刚谢总的意思是我们站着把钱挣了。客户端在前两年竞争比较激烈了。原来可能还有一些空间我们没有扩展到了,我们没有进入,我们把之前红海包括一些蓝海的出现。原来的页游已经成了红海。在这种情况下还是要运作,要把它稳定住,也可以说是继续做。接下来再寻找一些新的机会,像微端游戏,我觉得都要尝试,多元化的发展,多面开发。不是说只做客户端、或者是页游,多一些尝试,在不断地试验中找到自己的路。 羌铁枫:刚刚谢总的三个数据已经说明了,我们的目标是找到差异化的精品。在手游尽快发展。 施仁毅:2013年很惨,我以为2012年世界末日的时候大家都不要做了。之前我相信前一段子的五年也赚了不少钱,我们也赚了不少钱,末日以后就不要想那么多了。 我个人看是在三块领域端游、页游、手游。我觉得重点是在三年以后这个比例是多少。再过三年,昨天有一些媒体问过,现在手游好像会把所有的游戏会吃掉,我个人看起来不是这样子。因为三年以后端游占的比例还是最高。手游它是会拉动一些新的族群进来。以前的页游其实是把有一些喜欢玩端游的偷偷来玩一下。所有三个增长的空间都有,应该都是同步增长。 2013年大家可能会有一些混乱,混乱以后会进入另外一个五年的美好。 张海:我比较同意施总的看法,我觉得是一个休养生息一年。我们从2008年一直在作战,我的团队每天都在厮杀,基本上很惨烈。现在发展壮大也是一路打出来的。所以2013年的话,广告成本的抬高或者是市场门槛的抬高,对这个行业洗牌是有一定的作用。就是洗掉一批不是很专业地进入到这个行业,对这个行业的格局是有帮助的。留下来的是真正致力于这个行业的发展,是想做好产品的。留下是这类人才能对这个行业的发展有所促进。另外一个在经营方面要想渡过个东西,可能要多元化。比如说我们做运营的,可能我们会做一些开发,在海外做一些转作权,可能也会和开放平台会合作。在经营思路方面我们会持着开放的心态去做。 另外一方面,利用这个休养生息的时间做标准化,为未来出现很大机会的时候做准备。因为游戏这个东西一方面它实际上是一个创意,互联网行业的创意加传统行业的执行都很重要。我们做一款产品当中有策划好的想法,但是实施起来你没有好的制作团队。拍电影导演不重要,重要的是有门槛的拍摄团队是制作团队。这一块我们会利用这个时间把队伍强大起来,我觉得这是一个好的时机,谢谢! 蒲锋:我是做研发的,像端游2013年很少,再有2.5D产品之类的会取得这样大的成绩。2013年所有大的公司出的都是大型3D,像畅游、完美创世记的引擎所带来的产品,端游没什么可做,但是它确实是在引进。一些老的引擎2.5可能会逐步退出市场。手游就不用说了,都会有3D的品质出来,不逊于客户端。页游向3D进展,在今年页游3D化也是蛮大的趋势。手游这边现在开发的还是以Cocos2D-X出现,但是在2013年手游和页游平分秋色,这是在研发角度看的。 蒲锋:2012年发生的一个重要点就是国产电影火了。我觉得2013年我们并不是缺少竞争这种环境,缺中国模式,而是我们缺中国文化的产品,做游戏只要有中国的好产品,分成比例,包括各种海都不是问题,我们在未来的几年里把我们更多的游戏存在抄袭,包括手机游戏也存在抄袭,我觉得我们未来能不能打造出一个中国品牌的游戏,让外国人来抄我们。这样我们的市场环境会越来越好。 许锋;2013年不管是端游、页游,还是手游,我觉得端游还会增长,但它是巨头们玩的游戏,其他的不要碰它。但是有一点肖肖刚才说业游和手游把很多不玩游戏的人转变为用户了。但虽然这些提升可能会转化成端游用户,他们对游戏设置的方式也会产生抵触。页游今年可能还会洗牌,因为新用户广告用户的增加,页游这个行业不像电商,它一定要有市场占有率的先机条件。这个都是企业盈利决定它是否生存。我觉得这一点我要提一下,页游今年有一个大的趋势是向端游的融合、靠近。今年我们还有两款3D的游戏,一个会在Q2上线,一个会在Q3。这是页游在提高它的品质,现在有些一开机300、500人在线,虚假繁荣,现在的发展这些模式已经不行了。到时候可能出客户端,各种方式融合的运行模式,这应该是页游今年新的发展的趋势。 手游我特别看好,我看过一些研究报告,包括前段时间,《互联网领航》发表了报告,未来三年,全球手机终端的持有量超过客户端的量,谁能抓住机会。页游公司里面现在不管是平台的开发公司,也没有传统的大公司,现在手游做得好的也没有看到太多的页游公司,是不是有一些新兴公司在手机行业上做得更好。今年可能会出现单月超过三千万、五千万的手游,这值得我们期待。 观众:我想问一下淘米的羌铁枫副总裁。我想请您介绍一下产品同质化的问题,以及线下利润率的比值。 羌铁枫:第一个是儿童游戏的同质化现象。我看中国市场上现在包括我们在内的三家是主流的,基本上之前小的从业者就慢慢地已经不在这个市场里面了。这个市场可能相对规模会小一点,但是这里面主要的竞争格局现在是这样的状况。 第二个问题是产品的同质化?淘米我们是第一个做产品的人,后面会有很多的跟随或者是复制,所以儿童页游的市场,目前就是在期待下一个创新的产品的出现。 我不知道我的解释,现在的市场上同质化产品非常多,但是下一个突破就是下一个产品的出现。 还有一个问题是?线下的业务的利润率。我们主要做线下是做授权,我们拿的是零售额的5—10%,根据哪个领域我们会不一样。我们不会做直接的线下产业卖衣服和玩具,但是我们做授权方,但是相对而言,利润率是比较高的。 主持人由于时间关系,我们今天的论坛结束,谢谢各位嘉宾的分享和建议,再次感谢各位嘉宾光临我们的黑红蓝论坛,谢谢! 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