开发商Hirez科隆展访谈实录

国服公布首测时间
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  以下是开发商Hirez科隆展访谈实录:

  美服成绩

  记者:我们知道《神之浩劫》在美服已经大规模测试了,能否透露一下相关美服目前的市场及数据表现?

  Todd:《神之浩劫》目前在没有进行市场宣传的情况下,依靠用户的口碑相传已有200万玩家参与测试,并且留存数据良好,近半年内各项运营数据全部是上升趋势,我们有信心在市场宣传开展后这个数据会有大幅度的提升。

  产品核心特色

  记者:能不能介绍一下《神之浩劫》的核心特色?

  Todd:《神之浩劫》的核心是结合了全3D场景、无锁定动作战斗和MOBA的规则,这种融合需要兼顾玩家的战斗体验和团队配合的策略性,目前还没有非常成熟的范本,但是《神之浩劫》经过长期的测试已经将目前的玩法打磨的较为成型,有信心会成为最具竞争力的3D动作MOBA游戏。同时,我们不满足于单一模式,在过去的一段时间内我们开拓性的打造了ARENA、ASSAULT、JOUST等受到玩家欢迎的新模式来满足玩家多样化的游戏乐趣。

  记者:目前在网游市场上,3D动作的产品是比较难以把握的,Hi-Rez应用这样的战斗方式来制作一款MOBA产品,是如何处理的?

  Todd:3D动作战斗一方面可以让战斗非常刺激和具有观赏性,另一方面也会增加玩家的门槛,Hi-Rez在设计《神之浩劫》的时候也希望可以扬长避短。一方面,我们利用人物动作、技能特效、距离和高度等因素都充分利用,带来玩家强烈的视觉冲击,另一部分,操作上我们采用了瞄准式战斗,把每个英雄的技能都进行相应编排,形成连招,技能的范围也都采用了AOE式,降低玩家战斗操作上的门槛。

  记者:《神之浩劫》使用了虚幻3引擎制作,Hi-Rez在虚幻3引擎上有没有优势的部分,让中国玩家对《神之浩劫》更有信心?

  Todd:Hi-Rez在虚幻3引擎的使用上具有超过7年的历史,核心研发团队人员共事超过15年,我们的研发团队在稳定性和核心技术上具有很大的优势。在《神之浩劫》之前我们也研发了2款虚幻3产品,获得了市场的好评。

  记者:刚刚提到《神之浩劫》拥有多模式pvp玩法,首先针对传统的MOBA模式如何进行3D化颠覆性的设计?其次针对《神之浩劫》创新的玩法模式能不能具体介绍一下?

  Todd:对于《神之浩劫》来说最大的问题就是如果把MOBA的规则移植到3D上来,正如很多人所说,3D下实现MOBA是有很多硬伤的,比如玩家很难纵观全局,先前成功的3D竞技游戏也大多是没有太多策略性的射击类游戏,因此为了实现3D下的团队配合,《神之浩劫》做了大量的尝试和努力,比如CONQUEST的地图,为了让玩家更好团队配合,修改了超过20个版本。

  记者:目前市面上成功的MOBA产品大多基于很成熟的玩法规则,《神之浩劫》重新打造的3D MOBA新规则是否有把握可以得到玩家的喜爱,Hi-Rez在设计这些规则的时候遵循怎样的思路和原则来保证其合理性?

  Todd:当MOBA游戏变成3D之后,最大的障碍是来自于团队配合不好实现,因为玩家会更专注于眼前的战斗,比较难顾全大局。因此《神之浩劫》致力于通过更加充分的信息提示以及技能、物品的设计来弥补这一不足。而我们评价这一设计是否合理的依据就是持续的测试和玩家反馈,在之前长时间的玩家测试后,我们对目前的游戏规则是有信心的。

  记者:《神之浩劫》在发布会上提出定位:3D动作团队竞技,那么这款游戏的竞技性上,个人操作性及团队作战性分别如何?

  Todd:从起初,我们就把《神之浩劫》定位为一款竞技游戏,并且从测试期开始就组织玩家之间的比赛,也深受玩家的欢迎。在《神之浩劫》的竞技性方面是希望可以兼顾个人操作性和团队配合,无锁定的战斗对玩家有一定的操作要求,也很考验玩家的预判和反应,但是毕竟这是一款需要依靠团队力量才能获得胜利的游戏,所以团队配合也非常重要。3D动作团队竞技这一因素也是《神之浩劫》能在美国取得成功的关键所在。

  记者:动作或射击游戏本身是一种考验玩家反应的玩法,MOBA又是考验玩家策略的玩法,这两者如何很好结合,如何平衡好游戏性和难度?

  Todd:游戏门槛对于竞技网游来说是非常重要的,我们不愿意让游戏变得太难而过于小众,但是必要的游戏深度也同样重要。《神之浩劫》的游戏核心和传统MOBA游戏类似,都是综合了团队策略和个人操作,更偏重于团队策略。相比DOTA或者LOL,《神之浩劫》的操作提升空间更大,对于那些自我表现欲望更强烈的玩家吸引力大一些。

  记者:除了传统MOBA之外,《神之浩劫》还有其他多样的模式,是否可以简单介绍下这些模式的玩法以及市场反馈,Hi-Rez在设计这些模式的时候如何进行乐趣的差异化?

  Todd:《神之浩劫》的模式整体上都是需要玩家之间有一定的配合和对抗策略,但是根据游戏节奏的不同,我们设计了多样化的场景和规则。最受玩家欢迎的CONQUEST取自经典的三路发兵玩法,但是场景和规则都已经进行了大幅度的修改来满足3D动作的游戏需求。基于CONQUEST,我们衍生出了地图更加简单的ASSAULT和JOUST,也得到了玩家的认可。ARENA则是更加直接的竞技场对战,玩家可以在原形的竞技场内享受热血PK的乐趣。DOMINATION则是一种规则相对复杂,面向中高端玩家的模式。值得一提的是,在《神之浩劫》中所有不同的模式都有不同的文明背景,设计风格迥异,会带给玩家丰富的体验。

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