“战国”题材类网游大突破 引发的圈内潮流
春秋末年,周王朝衰微,大权旁落。诸侯国互相征伐,腥风血雨中齐、楚、燕、韩、赵、魏、秦七国脱颖而出,号称“战国七雄”。大时代风云变幻,金戈铁马,江山如画,一时多少豪杰。 战国时期(前453年或前403年~前221年),或称战国时代,简称战国,是中国历史上东周的一段时期(秦统一中原前),这一时期各国混战不休,故被后世称之为“战国”。当时名震一时的国家有:秦国、楚国、燕国、韩国、赵国、魏国、齐国。自公元前287年开始,太平年代被打破,赵、齐、楚、魏、韩五国攻秦。秦国反击,直至公元前221年秦灭七国,统一中国,续而结束战国时代。 历史记录在案的各大战役,也许我们无法逐一还原,但是在这些故事中,演变而来是却是更多的大道理和学问。回望今朝,互联网时代的逆袭,让更多游戏厂商,打起了“战国”这一鲜明历史的主意,且不说切合历史的真实性,只看战国二字,已经让蠢蠢欲动的厂商沸腾起来。 日本是一个游戏产业非常发达的国家,以日本战国为题材的游戏自然也非常的多,为我们所熟知的有《太阁立世传》系列,以及《信长之野望》系列。其中光荣的《太阁立世传》系列利用策略加养成类的设置,使玩家在领略游戏魅力的同时也认识了日本的战国文化。这些游戏在为中国玩家带来快乐的同时也传播了日本文化。我国战国史上比较出名三国群雄年代,也被改编成《三国志》系列。 中国是一个武侠文化较浓郁的国家,战国题材类游戏,在和武侠风的竞争中,显得是那么的单薄,曾经有过几款比较出彩的产品,逆火的《战国》,目标的《天骄Ⅱ》,盛大的《诸侯》等等,千篇一律的副本、任务、PK,模式上基本除了技能和风格不同外,基本是“同父异母”的亲兄妹。 近几年来,页游横行,手游红海一片,端游的发展却慢慢的落下了脚步,腾讯、巨人、完美、畅游几家独大的市场局面,让不少端游厂商纷纷转型,寅酷游戏CEO葛斌虎曾经说过一句话:“别人觉得端游在倒退,纷纷离开,我却觉得端游新的规则已经开始”,续而带领团队成功打造了新型国战网游《王侯将相》。 腾讯游戏2013年的年度总结,也道出了目前端游圈的无奈和希望,战国题材网游,在2014年会是一个大的突破口,就犹如2012年FPS潮流,2013年手机游戏潮流一样。 转目回望,动荡数载,游戏行业的常青树在一颗一颗的倾倒,参天大树又无法触及,十年前兴起的游戏行业,在2014年又会出现怎样的波动?战国游戏又会又一个什么样的发展?我们期待着,也祝愿着。如果“中国的暴雪”能够在一夜崛起,那些短而快的营销手段也将会远远的离开我们这帮爱游戏,玩游戏,看游戏的“不良少年”了。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:Echo]
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