动作手游端游PK 2014动作端游不可取代

  谷歌2014年发布的数据,安卓系统应用数量已经突破70万,比肩IOS苹果系统。加之其中的重复产品,保守估计总应用量超100万以上。手机游戏在其中占据重要比例,但仅仅以百分之一来计算,也多达上万款。动作手游是2014年频繁出现在各大厂商宣传口号中的一个关键词,这也引发了产业对动作手游将会取代PC端动作产品市场的争论。

手游爆发
应用数量爆发

  规模是否可以取代质量?

  全球一年研发多少款网络游戏?相比很多玩家都会对此感到好奇。根据产业对世界游戏开发企业的研发能力和运营数量进行的估算,每年全球研发的新款网络游戏,估算平均保持在200款左右,这其中能够算的上纯动作端游的产品,最多不超过四分之一。而根据手机游戏应用的增加数量,动作类手游根据苹果分类列表来区分模式的话,其在十八个游戏类目里位列第二,即便平均分配游戏应用数量,保守估计也有近600款的产品。加之当前手游市场越发活跃,卡牌等单一形式已经略显老套,开发者和发行商纷纷打出动作手游的噱头,大有与传统端游动作市场一决高下之势,但这并不意味着动作手游可以取代动作端游的地位。

  行业观察者往往忽略游戏产品的本质,这就和对待一件艺术品一样,欣赏者往往没有塑造者更能了解作品的价值。2014年,为何产业传出动作手游将要PK动作端游的声音?我们不妨从这些旁观者的价值取向进行一个合理的分析。

手游爆发
手游爆发

  首先,动作手游的数量在急速增加。中国手游经历了2012年至2013年的卡牌热之后,在当前几乎全都瞄准了动作手游市场。在新增数量上,动作手游明显要多于动作端游;其次,伴随发行领域的竞争,国内手游发行公司对优秀CP作品的争夺,导致代理费用一路走高。小小手机游戏也已突破数千万代理费,这几乎在价值上已经取代了传统端游的地位。以上两点如果是说明动作手游足以PK动作端游的理由,那么借此分析者可谓大错特错了。

  2014年动作端游不可取代

  2014年动作端游不可取代,笔者在强调这一点同时,甚至可以拍着胸脯继续向您保证,2015年,2016年,甚至未来五年内,不会出现被取代的局面。为什么这样肯定?我们不妨从宣扬动作手游可以PK动作端游者的理由中进行分析。

疾风之刃截图
疾风之刃截图

  第一点要说的是,虽然动作手游数量在急速增加,但数量无法代表质量。目前的手机硬件水平和PC端还存在明显的差距,单核运算效率甚至相差数千倍,这是体积和散热能耗的局限所造成,因此制约着动作游戏的表现水平和精细程度。第二点则从代理费来看,动则数千万的手机游戏,可谓是精品。而值得一提的是,可以用精品来形容的端游,又何止上亿的代理费用,相比之下还是存在很大差距的。

  抛开以上两点论据分析,我们从实际市场的发展来看,动作手游想要PK动作端游,还需很多时日。动作手游数量虽多,但盈利能力也在同等受众用户范围内被分化。动作手游虽然会有一定用户群体,但结合手游特性都是碎片化时间消费,竞争力不可和端游同日而语。以腾讯DNF而言,这款2014年还进行大规模更新的动作端游,其在线一直保持在近300万左右,这样的在线规模是动作手游无法比拟的。再一点就是营收能力,结合当前的手机用户付费习惯,手游相比端游的AUPR值还相差甚远。手机充值设计往往还以小额充值为首,但端游已经明显摆脱了这些拘束。同样以腾讯为例,其推出的《疾风之刃》不仅有超动作网游的惹人头衔,更借助3D动漫风格打造出超动作体验,将传统2D动作表现手法扩展到3D应用当中,获得了更加开阔的表现空间。由此游戏在打击感上更具范围冲击力,连招可随角色大开大合的动作位移形成360度的直观感受,技能效果也摆脱管中窥豹的局限,不同视角呈现不同精彩,让浓郁的动漫风格促使其宛如一部热血动漫一般。《疾风之刃》因此被誉为2014年最期待的动作网游乃至黑马之作也就不难理解了。一家在中国拥有一定地位的企业尚且在动作网游上进行大力推广和推新,整个手游产业又何出动作手游将要PK动作端游一说呢?

疾风之刃截图
疾风之刃截图

  综上所述笔者认为,关于动作手游可以PK动作端游的说法在产业内已经可以画上句号。市场上出现这样的声音,充其量也是动作手游发行商们谋求关注,赚取眼球的一种营销噱头。客观一点来说,动作手游或许有一天真的可以和动作端游进行PK,但2014年动作端游依然无可取代,热议争论最多只能算是一个美好的愿望和努力的开端。

[编辑:必杀技]
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疾风之刃

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