网游不是非主流 DOTA进课堂是有看头的创新

DOTA进课堂
DOTA进课堂

  近日,重庆能源职业学院开设了一门以DOTA为授课内容的选修课,引发网友热议。授课教师表示,开设该课程旨在提高学生团队协作等各项能力。这一消息在微博曝光后,立即引发网友的热议。大部分网友表示“羡慕嫉妒恨”,纷纷“求蹭课”;有网友表示担忧:“学校开设这样的课程,容易让学生沉迷于游戏啊”!

  将网游和大学课堂联系起来,所引发的关注是必然的。很多人首先关注的肯定是,网游能不能走进大学课堂?这是对网游误人子弟的深切担忧,但这种担忧并非毫无来由的,在现实生活中,有太多的孩子因为网游而荒废了学业,甚至造成了精神上的问题,给许多家庭造成了难以挽回的悲剧。

  不过,一个更核心的问题是,网游是不是就一定是非主流的,一定是害人不浅的呢?对于这个问题,是应该辩证来看,这就好像我们很多人都会玩的扑克牌,它既可用于娱乐,也可用于赌博中。而从网游本身来看,之所以成为误人子弟的危险品,主要是因为这些孩子因为家庭环境或者是本身自制能力差,沉湎于网络游戏中而不能自拔,并最终荒废了学业和人生。所以,这其中关键还是一个度的问题,换句话说,最终还是一个关于人的问题。

  从走进课堂的DOTA来看,作为一种电子竞技活动,它本身还是国家认可的体育项目。一听到网游就上火,这本身就是不客观的。而且,开这门课的老师,也很好地注意了引导,只是通过DOTA游戏本身的内容,来提高锻炼学生思维能力、意志力和团队协作能力。再者说,该校在放手让任课老师尝试开设该选修课的同时,并非放任不管,而是在一定的时期内,建立了课堂效果评估机制,以规避可能的风险。

  对于这样的课堂创新,是应该积极肯定的,从课堂的实际效果来看,也说明在教学上进行大胆尝试,可以让大学课堂变得有生机和活力。以此作为参照,其实这也是给了我们一个好的提醒,当我们总是在谈网游就色变时,总是把所有的板子打在孩子身上,是不是也可以从走进课堂的DOTA受到启发,以更积极主动的教育方式,让网游成为孩子的娱乐消遣方式,甚至是学习的渠道呢?

[编辑:放学别走]
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