60%CP将在今年消亡?论中小CP常见5种死法

  现阶段说中国移动游戏行业过火爆或许大家已经不敏感,毕竟这个话题从2013年说到了2015年,依旧不可否认移动游戏的火爆。但在火爆的同时,我们观察到,2015年可以说是移动游戏行业中小CP的“炮灰年”,为何这么说?请看下文分析:

  1、2015年年底会收缩到2000家游戏企业的规模

  日前GMGC2015大会上,中投中财游戏产业基金的董事总经理姜祖望(前360高管)发表了《2015手游资本论》的主题演讲,根据中国移动游戏市场最新数据,2015年Q1季度手游市场总销售额达到了120亿元,有超过1.2万个游戏开发商+发行商的规模。手游已经过了爆炸发展的时段了,后面整个CP行业要收缩,会融合并购,整个市场到2015年底会收缩到2000家的规模,2016年收缩到1000家的规模,姜祖望还表示手游发展到成熟期的时候,市场上只有1~2百家CP的规模。

  2、真的会从过万家CP骤减到2000家CP吗?

  针对姜祖望先生观点,笔者持有部分相悖的观点,但不是在结果层面相悖,而是国内现阶段CP总量过万家这个观点笔者表示怀疑,我们曾做过国内CP的数量及分布的统计,统计方法是根据各地区文化部的数据与各个区域资深游戏人的预估得出的结论了。国内游戏CP大概在5000家左右(游戏壳公司没有纳入统计范围),因此大家可以理解为国内的CP团队有5000家左右.假定到2015年年底国内CP存量是2000家的话,那便会有60%的CP将在今年消失或转型,特别是中小CP,存活的概率很低。如果这个观点与预测是成立的,那么这些CP将会如何消失?

  3、中小CP常见的几种死法,请对号入座

  1)最常见:游戏立项就以“模仿山寨”为主导

  按游戏数量及类型层面来分析,立项问题是导致产品死亡最常见的原因,简单的例子,《我叫MT》成功之后,市场上不低于两百个团队在抄袭这个产品,只有极个别是手游取得了小成功,超过90%以上的山寨产品失败了。《刀塔传奇》成功之后,国内也超过一百个CP在模仿这个二代卡牌游戏代表作,结果也差不多, 极个别产品成功了,大部分产品都是昙花一现。分析一下模仿成能取得小成就的产品,主要是在研发时间的速度与游戏品质坚守上做得不错。

  2)最可惜:时间节奏太慢,导致产品“被死亡”

  不可否认市场上有很多CP是很用心在做产品的,该类CP会坚持游戏品质,但或许是因为团队规模或资本实力的原因,产品研发速度太慢,导致的自己用心雕琢的游戏产品上市的时候已经有同类型的高品质精品了,用户被洗了几轮之后,市场上的剩余蛋糕太小。其对手往往是游戏巨头,比如说2015年的MMORPG和回合制网游,就很难在市场上找到存量价值,即使你的产品还不错。

  3)最可怜:研发团队不健康,老板越位

  在游戏项目开始之前,选择合适的搭档和制作人尤为关键,如同打地基一般,所有事必须在一个应有的框架里去遵循而不是在项目组搭建完毕后再去做,否则在游戏开发过程中会出现不可避免的信任危机,老板插手制作,从而代行制作人、项目经理甚至策划的职责,既是裁判员,又是运动员的做法导致了中层管理者的无所适从,最终我们看到的就是一个团队所有人都很忙、所有人都有自己的观点,但是所有人都负不了责任!老板只需要指明方向,制作人定好框架,剩下的交给做事的人去吧!

  4)最可恨:投资人的不靠谱

  相信只要有过融资经历的团队都知道,绝大部分的CP创业团队第一批资本都是走天使投资或者小规模投资机构的,而且资金到位程度大部分是分期的,因此市场上就有不少CP在拿资本层面一波三折,项目已经开始、每天都在烧钱,假如没有一定的资本给予安全感,敢问创业团队如何能全身心地把精力投入到游戏研发里面?因此在资本到位与是否专心做产品层面是有一定悖论的,这里的问题不在于CP团队现阶段的钱够不够用,而是CP团队有没有安全感的问题。当然市场上也有不少投资项目是在项目研发到一半觉得产品不够好直接撤资的事件。话说这两年国内游戏市场上出现过不少这种情况,但基于某些原因,笔者就不做举例。

  5)最心塞:团队经验、实力不足

  现阶段说中国移动游戏行业过火爆或许大家已经不敏感,毕竟这个话题从2013年说到了2015年,依旧不可否认移动游戏的火爆。但在火爆的同时,我们观察到,2015年可以说是移动游戏行业中小CP的“炮灰年”,为何这么说?请看下文分析:

  1、2015年年底会收缩到2000家游戏企业的规模

  日前GMGC2015大会上,中投中财游戏产业基金的董事总经理姜祖望(前360高管)发表了《2015手游资本论》的主题演讲,根据中国移动游戏市场最新数据,2015年Q1季度手游市场总销售额达到了120亿元,有超过1.2万个游戏开发商+发行商的规模。手游已经过了爆炸发展的时段了,后面整个CP行业要收缩,会融合并购,整个市场到2015年底会收缩到2000家的规模,2016年收缩到1000家的规模,姜祖望还表示手游发展到成熟期的时候,市场上只有1~2百家CP的规模。

  2、真的会从过万家CP骤减到2000家CP吗?

  针对姜祖望先生观点,笔者持有部分相悖的观点,但不是在结果层面相悖,而是国内现阶段CP总量过万家这个观点笔者表示怀疑,我们曾做过国内CP的数量及分布的统计,统计方法是根据各地区文化部的数据与各个区域资深游戏人的预估得出的结论了。国内游戏CP大概在5000家左右(游戏壳公司没有纳入统计范围),因此大家可以理解为国内的CP团队有5000家左右.假定到2015年年底国内CP存量是2000家的话,那便会有60%的CP将在今年消失或转型,特别是中小CP,存活的概率很低。如果这个观点与预测是成立的,那么这些CP将会如何消失?

  3、中小CP常见的几种死法,请对号入座

  1)最常见:游戏立项就以“模仿山寨”为主导

  按游戏数量及类型层面来分析,立项问题是导致产品死亡最常见的原因,简单的例子,《我叫MT》成功之后,市场上不低于两百个团队在抄袭这个产品,只有极个别是手游取得了小成功,超过90%以上的山寨产品失败了。《刀塔传奇》成功之后,国内也超过一百个CP在模仿这个二代卡牌游戏代表作,结果也差不多, 极个别产品成功了,大部分产品都是昙花一现。分析一下模仿成能取得小成就的产品,主要是在研发时间的速度与游戏品质坚守上做得不错。

  2)最可惜:时间节奏太慢,导致产品“被死亡”

  不可否认市场上有很多CP是很用心在做产品的,该类CP会坚持游戏品质,但或许是因为团队规模或资本实力的原因,产品研发速度太慢,导致的自己用心雕琢的游戏产品上市的时候已经有同类型的高品质精品了,用户被洗了几轮之后,市场上的剩余蛋糕太小。其对手往往是游戏巨头,比如说2015年的MMORPG和回合制网游,就很难在市场上找到存量价值,即使你的产品还不错。

  3)最可怜:研发团队不健康,老板越位

  在游戏项目开始之前,选择合适的搭档和制作人尤为关键,如同打地基一般,所有事必须在一个应有的框架里去遵循而不是在项目组搭建完毕后再去做,否则在游戏开发过程中会出现不可避免的信任危机,老板插手制作,从而代行制作人、项目经理甚至策划的职责,既是裁判员,又是运动员的做法导致了中层管理者的无所适从,最终我们看到的就是一个团队所有人都很忙、所有人都有自己的观点,但是所有人都负不了责任!老板只需要指明方向,制作人定好框架,剩下的交给做事的人去吧!

  4)最可恨:投资人的不靠谱

  相信只要有过融资经历的团队都知道,绝大部分的CP创业团队第一批资本都是走天使投资或者小规模投资机构的,而且资金到位程度大部分是分期的,因此市场上就有不少CP在拿资本层面一波三折,项目已经开始、每天都在烧钱,假如没有一定的资本给予安全感,敢问创业团队如何能全身心地把精力投入到游戏研发里面?因此在资本到位与是否专心做产品层面是有一定悖论的,这里的问题不在于CP团队现阶段的钱够不够用,而是CP团队有没有安全感的问题。当然市场上也有不少投资项目是在项目研发到一半觉得产品不够好直接撤资的事件。话说这两年国内游戏市场上出现过不少这种情况,但基于某些原因,笔者就不做举例。

  5)最心塞:团队经验、实力不足

  中小CP团队大多是几个有经验的核心人带领一批经验相对欠缺的从业者,因此在团队综合实力与团队默契读层面经常会出现问题,也是导致项目研发时间拉长,产品品质降低的直接原因。另外在产品完成度较高进行上线测试的时候,遇到的游戏BUG、优化问题很难解决。这些往往是由于产品功能中前期开发的细节缺失,漏洞不断。表现出来的是为了解决一个问题的方法引出了更多的问题,各部门加班加点为失误买单,从而恶性循环,以至于成为反用户体验或严重BUG之门。

  结语

  移动游戏CP市场今年很残酷,明年依旧很残酷。市场从来不会和你开玩笑,所以我们要去了解、适应、把控市场,而不是被市场随波逐流!

  中小CP团队大多是几个有经验的核心人带领一批经验相对欠缺的从业者,因此在团队综合实力与团队默契读层面经常会出现问题,也是导致项目研发时间拉长,产品品质降低的直接原因。另外在产品完成度较高进行上线测试的时候,遇到的游戏BUG、优化问题很难解决。这些往往是由于产品功能中前期开发的细节缺失,漏洞不断。表现出来的是为了解决一个问题的方法引出了更多的问题,各部门加班加点为失误买单,从而恶性循环,以至于成为反用户体验或严重BUG之门。

  结语

  移动游戏CP市场今年很残酷,明年依旧很残酷。市场从来不会和你开玩笑,所以我们要去了解、适应、把控市场,而不是被市场随波逐流!

[编辑:路过一只酱油]
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