游戏团队集体“出走”事件为何屡见不鲜?

  为什么这些游戏团队那么喜欢集体“出走”?反过来说,这些游戏公司为什么那么喜欢啃下一整个团队。

  1、优秀团队,意味着技术经验更成熟

  假如是一个有成功项目经验的团队,他们会有自己成熟的技术底层,并且他们团队的人都很熟悉这套底层,不需要重新适应的时间;后端也如此,如果前后端都是一个团队,那就更好了,前后端的底层不用重新对接了。成熟优秀的团队拥有比较好的技术,如何让游戏更加流畅,想让游戏达到什么样的表现效果,或者如何令服务器容纳更多的人而不会卡或者崩,或者是令游戏可以顺利连服、跨服、跨平台等等问题。

  针对技术方面的问题,有业内人士表示:有些公司技术底层比较老旧,一旦想革新,如果由自己人重新写,没有经过市场验证怕会出比较多问题,开发或者后期维护的成本都高;如果能将整个团队挖过来的话,当然是指成熟的团队,不是那种没做什么产品的团队,那么就可以降低许多风险。

  还有一些公司本来没有做过3D项目,众所周知3D跟2D的差别很大,自己去摸索,浪费的时间太多,很大可能会导致开发期很长的情况下,项目后期会无法进行下去;请有这方面经验的成熟团队,可以很好的规避这些问题。

  2、花最短时间,提升美术品质

  至于美术方面,跟程序则颇为相似,常见的也是如3D与2D技术实力的差距,这个就不用多说了。

  关于美术还有一个常见的现象,我们会发现,无论你对固有的美术团队如何作出要求,美术质量通常很难有质的的提高,也不是说这些美术就一定不行,也有不少美术去到其他公司会突然变行了,这些可能跟环境有比较大关系,好像整个美术团队的实力是平衡的,基本上,就算好的美术水准也会被拉低。因此,这些由成熟团队出来新美术团队,总能在较短时间内给公司带来比较大的改变。

  3、策划很重要,但不是每个都重要

  策划跟程序、美术稍微有点不同。一个成功项目,很多时候关键更在于核心的某几个资深策划,相比起技术性较强的其它两个模块,一些基层策划的重要性或许不及普通的程序、美术人员。这也是为什么通常项目失败之后,最先被拿来开刀的都是策划人员。

  对于游戏项目开发,关键还是在于制作人、主策以及某些资深策划,开发过程中重要的是有高层的策划能够指明开发方向就够了。

  “重度游戏”的到来,团队的重要性日渐显现

  这几年随着大量游戏公司涌现,游戏圈人员流动也变得越来越频繁。在许多手游和页游研发公司,一般做了2年就可以算是半个老人,频繁流动的从业者,如今打造一个成熟且有默契的优秀团队已经越来越不容易。所以,现如今个别拥有优秀重度产品的团队才会显得特别珍贵,也才值得大厂花大价钱挖。

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