游戏速成:拓展人脉 让人走出僵硬的开发模式

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  头发凌乱,双眼由于疲惫而浮肿,再加上忙碌了两天且未能洗澡带来的脏臭——周六下午,在加州爱莫利维尔市(Emeryville)的Amtrak火车站,190名电子游戏设计师、艺术家和程序员们带着这样的状态走下了被雨水打湿的西风号(California Zephyr)列车。乘客中的一些人还是从赞比亚和巴基斯坦等地远道而来的,他们都参与了Train Jam这一活动,这是一次从芝加哥开往奥克兰北部城市爱莫利维尔的旅程,利用这次机会、在列车运行的时间范围内,这些彼此互不相识的人们带着笔记本电脑、耳机和虚拟现实头戴设备相聚在一起,目的是为了打造电子游戏。

  “没有火车旅行52小时后洗个澡的经历,你就永远不知道什么是真正的快乐,”抵达湾区后,活动组织者亚德里尔·沃里克(Adriel Wallick)在Twitter 上如是写道。

  29岁的沃里克女士是一名来自荷兰的独立游戏开发者,她的设想是在全球最大的游戏开发者年度聚会——旧金山的游戏开发者大会之外,将Train Jam 作为一场聚集此类人群的创意冒险。她表示,这个想法来自于自己三年前的一场从波士顿到西雅图的旅行:“我意识到,一次穿越美国的火车旅程也可以作为完美的游戏速成活动。”她所说的“游戏速成”最近颇为流行,指的是把参与者在规定时间内聚在一起开发电子游戏。

  而且,沿途风景也不坏。沿着这趟2438英里(约合3924千米)的旅途,列车一路穿越洛基山脉和内华达山脉,风景从城市变换为山川再到沙漠。“见了这周围的变化和美景之后,你很难不受到启发,” 沃里克补充道。

  在接下来的一周内,在Train Jam上开发出的50款左右的游戏将在好似洞穴般的莫斯康展览中心(Moscone Center)被试玩,那里正在举行今年的游戏开发者大会。从周一至周五,第30届游戏开发者大会将在此举行,预计参与人数超过2.6万人。这些小游戏都有了在这样巨大的舞台上大放光彩的机会,而这也显示出了游戏行业百花齐放的扩张之势。现在,《我的世界》(Minecraft)这样最初由某个程序员独自在卧室中构建的游戏,已经可以和《使命召唤》(Call of Duty)及FIFA系列等行业巨头相抗衡,而后者均是由大型团队打造、由花费了数百万美元的疯狂营销所支撑的。

  鉴于螺旋式上升的预算和长度可达三年的开发周期,那种游戏巨作的打造可谓是一种高风险的赌博。未经验证的想法是危险的,这让大部分工作室都抱着有利可图的续集作品不撒手。与之形成对照的便是游戏速成活动。这是一种以低风险实验各种新概念的方式,同时又无需忌惮商业审美或政治立场,也不存在零漏洞发布这回事。最近从游戏速成活动中萌发出了两个大名鼎鼎的“大不敬”游戏,一个是关于倒霉外科医生的《外科医生模拟》(Surgeon Simulator),另一个则是关于一头无政府主义山羊的《模拟山羊》(Goat Simulator)。

  即便是未能开花结果、进入商业发布的游戏,也自有其用处。

  “这是一个让你开心地失败的地方,”全球游戏速成(Global Game Jam)创始人苏珊·戈德(Susan Gold)表示。这一活动邀请全球各地的人加入为期48小时的游戏创作。

  两天的时间已经足够去探索一个想法、而又不至于烧脑过度,并且在这些活动上,程序员、作家、音乐人、艺术家和项目经理都可以找到自己的用武之地。这种形式也鼓励拓展人脉、走出僵硬的既定开发模式。对那些通常和庞大团队共事的人而言,游戏速成可以打破单调,为他们带来新鲜的聚焦点。对于独自工作的独立开发者而言,速成活动又是一个测试想法、社交和共享技能的机会。

  Train Jam则放大了伴随所有创意工作而来的开拓感。和任何协同合作一样,制作一款游戏的过程中也充满了方向的变更和内容的重写。相较之下,一趟火车之旅却是最可预测的;景色可能会变换,但所有人都在同一个时间地点开始和结束这趟行程。把制作游戏置于一个旅途的范畴中,也为游戏速成提供了有效的约束。

  “游戏速成”(game jam)这一说法由神童程序员克里斯·赫克(Chris Hecker)所提出,他因在开创性的、基于人工智能的游戏《孢子》(Spore)中的贡献而闻名。2002 年,他邀请了13 个朋友去加州奥克兰和自己一起制作游戏,持续时间为四天。他们参考音乐速成大会的叫法,把这次聚会称为了“独立游戏速成大会”(Indie Game Jam)。

  从赫克的那次活动开始,这一形式蔓延至了全球。它们通常具有一个主题,并在不同寻常的地方开展。例如2 月的“飞溅集会”(Splash Jam) 在沿着挪威海岸线巡航745英里(约合1199千米)的游轮上举行,活动期间,它的100名参与者被要求开发和“起始”(Beginnings)有关的游戏。6月举行的“隔离集会”(Isolation Jam)在冰岛北部一座偏远的、没有互联网的农场展开。“城堡集会”(Castle Jam)每年都换举办地点。至于“疯人院集会”(Asylum Jam),参与者则要跳出老套心理问题的限制,开发恐怖游戏。

  戈德的首届全球游戏速成是在2009年。她举办这一活动的初衷是在各大洲整合起一场游戏速成集会。“我原本以为或许会有10或20个地方来报名,”她说。但最终,来自23个国家的1500多人参与了进来。到今年1月,这个数字已经上升到了93个国家和接近4万名参与者。他们创造了6800多个游戏,其中有不少游戏已经可以免费下载或是发行了试玩版本。

  游戏速成的兴起,也显示出了市场对体育和射击类以外的游戏日益上涨的偏好。“乐欲集会”(Lyst Jam)是瑞典的一个举行于6月的游戏集会。在这个活动上,参与者们创造关于浪漫、爱和性的游戏。“我们感觉到媒体在歪曲我们生活的这个世界,也感觉到有必要让性别、故事、主题和游戏机制不再那么狭隘,”集会组织者安德里亚·海瑟拉热(Andrea Hasselager)表示。

  “(在集会中)人们有一种强烈的团体归属感,”她说。“再加上把日常生活中的烦忧都关在门外的封闭空间,以及为了造就一样东西而日以继夜地工作的那种热血沸腾,速成集会就这样变得令人无法抗拒。”

  亚当·萨尔茨曼(Adam Saltsman)是一名来自德州奥斯汀的独立游戏开发者,他就是在某场游戏速成集会上构思出了自己的热门游戏《屋顶狂奔》(Canabalt)。速成集会的吸引力对他显得更为直接。“我认为技术宅们是喜欢聚会和捣鼓新玩意儿的,”他表示。“这不仅是一个把各种资源聚拢到一个地理位置的好方法,也是一个极好的尝试新东西的理由。”

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