最终幻想14制作人:拒绝中国网游傻瓜式教程

  自2010年《最终幻想14》确定在中国大陆的代理厂商,无数玩家就为这款日本著名的游戏期盼不已。经过2年多的时间,《FF14》国服终于有望在2013展开测试。为此专访了《最终幻想14》总制作人吉田直树,为我们揭示大作背后的不凡之处。

《最终幻想14》总制作人吉田直树
《最终幻想14》总制作人吉田直树
《最终幻想14》截图
《最终幻想14》截图
《最终幻想14》截图
《最终幻想14》截图

  拒绝中国网游式的“傻瓜式教程”

  首先,FF14的关服和这一次的视频,再一次把我们都震撼到了,很多人都在说视频都如此有诚意,FF14确实是值得我们期待的作品。但是我们也看到了有玩家评论说,为什么做CG的时候都知道玩家需要什么,反而在做游戏的时候就忘记了。宣传视频和游戏本身经常不对等,您是怎么看这样的说法的?

  回答:游戏CG通常更多给玩家传递的是游戏的整体风格和世界观为主,所以在制作时我们更多考虑这方面。而最终幻想历代作品一直拥有高品质的过场CG,也仍然保持着丰富的游戏内容,最终幻想14也将会秉承这方面的传统!

  经历了上一次的失败,以及从零开始的重制,这一次再一次和玩家见面,特别是玩家在看完视频之后的高期待度,您有没有感觉到压力特别大?

  回答:其实就像CG内容展示的故事,1.0并不是结束,所以不存在失败的说法,而2.0是1.0世界终结的延续,压力一直很大,不过在测试的时候很多玩家都一直在鼓励我们,所以有信心。

  对于FF系列来说,在文化积淀和传承上有很大的优势,但从另外一个方面来说,也给新玩家进入和理解游戏带来了一些门槛,比如在中国很多人可能都是只闻其名,真正深入体验的很少,您觉得要怎么去帮助这些新玩家更好的了解和喜欢上FF?在新手的引导方面,FF14有什么样的规划?

  回答:对于最终幻想文化上真正的理解,还需要中国的运营团队来运作,毕竟这其实是最终幻想真正意义上的首次进入中国。对于新手引导方面,我们也了解了目前中国很多网络游戏的新手设置,但我们更想打造的是让玩家能有更多探索的空间而不是傻瓜式的教程,当然易用性上依然会多做考虑的。

  同时在世界观的设定上,很多FF系列的老玩家都关心,会有哪些经典的元素被保留下来,而针对网络化,又会引入哪些创新的设定?

  回答:这次最终幻想国际版的标语就是It’s FF ,我们想表达的就是,在最终幻想14里玩家可以体验到很多历代经典的内容,例如玩家首次面对的副本将是最终幻想1里的最终迷宫,陆行鸟,飞艇等元素也会加入。同时由于最终幻想14是网络版,将会加入更多互动的内容,除了PVP和副本等元素外,还有会更多适合休闲玩家的系统,例如房屋系统和公共任务都会让玩家体验到。

  最终幻想经典元素结合大型MMO打造最完整体验

  在上一次接受我们的采访的时候,您曾经提到FF14是世界上画面最好的3D mmorpg,这是否同时也意味着对于硬件的高要求,对于中国玩家来说,过高的电脑配置又是一道进入门槛,硬件要求方面的问题,您是怎么考虑的?

  回答:通过最新的一次测试,我们已经对硬件进行了大幅度的优化,目前使用CORE2也可以体验到很不错的效果,并且我们会根据硬件的发展,保持画面的领先。

  在中国很多玩家不是很了解FF14的战斗模式,能请您简单的介绍一下FF14的战斗模式吗?从视频上来看,FF14还是采用了传统的站桩战斗模式,但这种模式并不吃香, 对于现在喜欢快节奏和强打击感的玩家来说,FF14的战斗模式要怎么才能吸引他们?没有考虑过做一些更让现在玩家接受的改动吗?

  回答:就像之前所说的,我们的游戏内容制作准则是让玩家体验到有最终幻想自身风格的内容,在新版的战斗系统里不同职业战斗方式会不相同,战斗的时间也被明显缩短,游戏节奏明快了许多。

  如《魔兽世界》这样的大型游戏,已经将战桩式战斗的大型副本做到了极致了,FF14要怎么样和这样的游戏区别开来,而不仅仅是挂着一个FF系列的牌子,其本质却和其他游戏相似。

  回答:突出最终幻想系列所有的经典元素在游戏内的体现就是独有的游戏内容,再加上所有目前市面上大型MMO具备的元素,组成最完整的游戏体验。

  现在的很多玩家开始习惯片时间的游戏方式,因此很多MMORPG游戏中,都会加入一些休闲玩法,能够让玩家在比较短的时间里能够体会到游戏的乐趣,FF14在休闲玩法上有哪些可以提供给玩家?

  回答:本次我们制作了较多适合不同层次的玩家,对于休闲玩家,友好的公共任务系统可以让每个地图内的玩家更好的组建在一起体验游戏内容,并且最终幻想14拥有非常有趣的生活技能系统,玩家可以成为有名的工匠活跃在游戏中。

  FF14拥有中国网游不具备的内涵

  我们对于FF14在PVP方面的设定不是很了解,请您向我们介绍一下新版的PVP会是一个什么样子的模式?

  回答:PVP系统初期将开放竞技场系统,之后还会更新战场系统,玩家将作为所属国家的集团进行参战,为自己所属国家获得荣誉和奖励,并且有专属的装备。

  日本的游戏市场,在很长一段时间里都是主机的天下,而现在移动游戏正在越来越成为主流,网游似乎在日本游戏市场一直都处于一种不温不火的情况,对于网游在日本市场的情况,您是怎么看的?

  回答:由于在日本例如最终幻想14我们也会在PS3的平台上推出运营,所以大型游戏依然占据着非常重要的份额,同时随着品质的日益精进对于真正喜爱游戏的玩家仍然会给予我们足够多的关注,而大作开始逐渐网游化已经是一种趋势。

  FF14即将进入中国,但日本网游在中国获得成功的先例并不多,您是怎么解读这种现象的?FF14想要在中国市场获得成功,在您看来哪些要素是必备的?

  回答:事实上最终幻想14在中国拥有其他网络游戏不具备的内涵和知名度已经是成功元素之一,我们后续有序的规划和版本内容也将会是保证游戏成功的元素,我们注重的不是某一个时间段的成功,而是能将一款游戏运营10年以上。(PS:最终幻想11已经运营了10年)

  最后一个问题,中国玩家都在等着国服的上线,请您向中国玩家透露一下,预计首测会在什么时候,公测又将在什么时间?

  回答:目前我们正在进行汉化版本的工作,我想中国玩家很快就能体验游戏了。

[编辑:必杀技]
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