《战地》的演进计划 要提升单人战役关注度?

  军事FPS游戏已显颓势?Youtube上的《战地4》的首支预告片在3天内将近400万的点击量告诉我们事实并不是这样。

  EA将销量惨淡、评分糟糕的《荣誉勋章》踢出局时,DICE却在讨论着将来5年《战地》的演进计划。在本周的游戏开发者大会上(GDC)上,CVG与《战地》系列执行制作人Patrick Bach和《战地》系列单人战役制作人Tobias Dahl对话:在下一代主机即将登上舞台的当下,《战地》将何去何从?下一代FPS将何去何从?

战地4截图
战地4截图

  问:《战地》素以多人游戏见长,请问DICE为何要将17分钟的单人战役片段作为首部游戏视频?

  答:我无法简单地回答这个问题,因为《战地》包含了单人游戏与多人游戏。这17分钟的游戏前瞻是我们首次与玩家见面的“问好”——我们正在努力地构建这款作品,所以这是我们带给玩家的本部作品的第一印象。因而我们必须慎重选择游戏中的元素呈现给玩家,以告诉他们这就是《战地》未来的发展方向。

  我认为我们对多人游戏较单人游戏更有自信,所以我们将在单人游戏方面下功夫以提升《战地》的整体水平。

  对于我们来说,通过展示多人游戏不大容易达到引人注目的效果,而且我认为玩家从不会担心《战地》的多人游戏,他们最关心的是单人游戏部分。

  所以我们精心设置了让玩家第一眼看见就印象深刻的元素来作为首发,而且我感觉通过展示这些玩家也能知道我们在多人游戏方面又做出了哪些新的改进。向玩家展示这些我们做出的大量改进是让玩家满意的最佳方式。

  问:那么您是想告诉我们自《战地3》后单人战役得到了改进?

  答:确实很难通过17分钟的演示让一个人信服,不过我想说的是您说的没错——较多人游戏我们更在意对单人游戏的制作。我们一如既往地对多人游戏的质量充满自信,所以我们需要改进单人游戏提升《战地》的游戏质量并赢得玩家的尊重。

  问:您在您的团队内部使用的哪些方法一确保《战地4》较《战地3》的单人战役有提升?您是否让团队核心成员充分发挥了他们的能力?

  答:是的,当然。我们采取了许多办法以发挥团队的实力。我们安排每一位成员进行他们所希望的工作,所以我们调动了许多成员的工作以让他们充分地施展各自的才华。

  我们把《战地》的单人战役变得更像“战地”,而不是顺着一条单一的故事线发展。战地的核心元素——团队合作、抉择、战术多样性和战场情况多变性,我们把这些多人游戏中的核心元素融入至单人战役中。我们正在努力为玩家创造一个真正的战场体验。

  多样性将贯穿游戏全局。我们只有一个主角,所以故事不会“跳来跳去”,这也鼓励玩家参与游戏的每一个部分,就像您在demo中所见的:当主角在建筑坍塌的时候顺着墙体下滑时,您是可以控制主角的。

  问:您认为将多人游戏风格融入单人战役意味着玩家将经历较以前少的线性部分吗?

  答:我认为坊间将线性认定为不好而将非线性认定为好的看法比较离奇。创造一个更好的战地体验需要将线性与非线性部分结合起来:我们需要一个坚实的故事主线,也需要多人游戏中的多样性的游戏体验。我们将会在游戏中加入更多的非线性部分,如您所见,在demo中您可以选择徒步穿越建筑物并与敌人直接交火,或者选择搭乘载具使用载具武器消灭敌人。不过我们仍有一个强力的故事主线推动故事发展。

  问:首部游戏演示视频呈现的画面令人印象非常深刻。请问你们团队是如何做到这一点的?

  答:我们将游戏元素加以悉心筛选,去掉不符合《战地》的部分。不过更重要的是我们开发了一套工具让我们更好地构建这款作品。

  寒霜3正是为开发游戏量体裁衣制作而成的,并且利用它制作出的作品可以出色地兼容从高端PC到PS3、Xbox360等游戏硬件。对于我们来说保持一个作品各平台版本的游戏性的一致是非常重要的,归功于寒霜引擎我们无需再为游戏单独制作PS3版本和Xbox360版本。除此之外,出色的开发团队也是非常重要。

  我们很高心能看见本周发布的demo中的效果,我确实感到惊奇因为准确的说我们并没有非常多的成员在使用这套工具就能完成如此出色的作品。

  问:当我们讨论《战地》的未来时我们清楚的知道画面不是唯一的生存之道。对此您有何看法?

  答:当人们问我们使用寒霜3带来了什么好处时,我们会告诉他们寒霜3真的非常易用并可以充分发挥制作人员的想象力。只要我们能想到,我们就能做到。所以对于我们来说,我们正在从技术驱动型工作室向创意导向型工作室进化。

  我们常常问自己:“怎样的《战地》游戏是我们想制作出作为终极版本的?它将以《战地3》为垫脚石,然后完成一个飞身跳跃,而不是盲目地加入一些疯狂的东西哗众取宠。它将继承《战地》优良传统,并完成《战地》的终极目标。

  问:在GDC上许多人都发出疑问:“什么才是下一代FPS?”您能谈一下你心目中的下一代FPS吗?

  答:这个讨论非常难以得出结论,因为一些人怀有一些乌托邦式的不现实的梦想,而真正的情况则是“下一代”是一个新概念,目前我们无法对其下出正确定义。不过我们至少明白这是技术与游戏设计等其它元素的结合。

  当我们讨论《战地》的未来时我们清楚的知道画面不是唯一的生存之道。将来的每一个游戏都会有着照片级的画面,到了那时当玩家提问“你们的游戏有哪些特色”时,我们希望可以告诉玩家我们能够提供别致的游戏体验。

  我们讨论了许多游戏元素比如玩家控制权——我们决定不再在任何不合适的情况下取消玩家的控制权,而在少数情形下我们取消玩家控制则是有原因的:例如在demo中建筑坍塌的一瞬间我们需要完成游戏过度而短暂代替玩家控制,这段一旦过去我们就归还玩家控制权。

  我们不希望您玩的是“可以舒适地坐在沙发上”只能不停“突突突”的作品,我们不会控制您的镜头然后向您展示“看!这个爆炸场面多赞!”而是让您作为游戏中的一员主动地参与游戏的每一部分做出每一个选择。这便是我们制作游戏的理念。

[编辑:莫秋]
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