存储子系统对比

  存储系统对比:

  由于使用了相同的底层CPU和GPU架构,在Xbox One和PS4之间移植游戏应该比以前更容易,还有就是两者都拥有8G的系统内存和蓝光光驱。开发商可以使用相同容量的光盘,而且他们的存储量都非常接近,这对于用户来说是个很好的消息。而坏消息是两个系统的内存传输率不一样,索尼PS4使用的是256bit的8GB GDDR5内存,能提供5.5GHZ的传输速率,峰值带宽能达到176GB/s,这是一个价值300美元的GPU所能达到的理论带宽。

  在内存方面微软选择了256位的DDR3内存,根据网上的Xbox One主板所插的高分辨率内存条照片来看(16x16bit的DDR3内存),不难计算出它的内存带宽是68.3G/s。为了弥补差距,微软增加了32M的eSRAM嵌入式缓存(非eDRAM,eSRAM面积小,高效,低延迟、不需要刷新),拥有16亿个晶体管,目前尚不清楚这是否是一个真正的高速缓存还是软件托管内存。32M的eSRAM提供了充足的帧缓冲器容量,显然,微软希望开发商使用它来替代系统内存,以前的游戏机制造商(包括微软)经常使用大容量高速缓存来突破内存带宽的限制。虽然32M听起来不太多。但是如果它确实是用来作高速缓存的话(帧缓冲区保存在主内存),那足以应付当前的工作负载(即使没有太大的增长空间)。

Xbox 360 Xbox One PS4存储系统对比
Xbox 360 Xbox One PS4存储系统对比

  Vgleaks拥有丰富的信息,根据他们的数据,在系统芯片的嵌入式eSRAM的每个方向上都有大约50G/s的带宽(共计102G/s的总带宽),加上30G/s的CPU-GPU连接组合,微软一共可以达到200G/S的理论总带宽。如果它被用做高速缓存,嵌入式SRAM可以显著减少GPU内存带宽要求,这相比256-bit DDR3-2133 内存能提供给GPU更多带宽,然而,这都取决于eSRAM如何管理。Xbox One有望比PS4能提供更有效率的带宽,但是如果eSRAM不是用作高速缓存的话,那就是另外一回事了。

  这两种系统各有优点,索尼拥有从GPU核心到内存子系统更宽广和更快的GDDR5,而缺点是GDDR5并不是高效节能的,事实上索尼已经被这种昂贵的内存技术所困扰。微软的方法在具体的实施中可能会出现一些问题,微软给他的8GB内存起了一个名字“power friendly”,这也是对DDR3-2133的低效率(和PS4中的5.5GHz GDDR5对比)的认可。从效益上来看,目前DDR3比GDDR5更便宜(虽然2133MHZ DDR3绝不是最便宜的),32MB的嵌入式eSRAM是昂贵的,但是eSRAM核心能做到更小,微软很可能会用20nm或者是16nm和14nm工艺来减小芯片面积,这完全不是问题。尽管微软不能像索尼那样提供同样效率的内存带宽,但这也意味着一开始Xbox One的内存带宽需求更低。

Xbox One 主板
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