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【独家专访】和主创们聊聊回合那点事!

2016-12-08作者:博博来源:叶子猪
 
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  【伙伴是社交的重要一环】

伙伴
伙伴

  叶子猪:我注意到,《灵山奇缘》有应用一个普遍存在于回合手游的伙伴系统,在端游来说,这一尝试是很大胆的,相信这里面是做了一定的利与弊的衡量,能方便分享下是如何做这个衡量过程的吗?(如何做端游伙伴系统这个过程的衡量)

  ——我觉得是这样的。我们的伙伴系统,在设计之初,其实走的路就跟以往的比如说手游上的伙伴系统是有一些不一样的。不一样的点在于说,普通的手游的伙伴系统,通常是充当你组队队员的一个替补的角色。就是说当你组不到队员的时候,伙伴可以上。但是在我们的游戏当中伙伴系统其实是一个基于社交设计的系统。也就是说你的社交除了你本人和别人社交之外,伙伴也会和别人社交,他更像你团队的一个成员。所以当你有N个伙伴的时候,你这些成员就可以跟别人去社交。我们举一个简单的例子,比如说我们游戏当中有一些生产职业,有一些伙伴,他其实本身战斗并不强,但是他是一个生产能手。当这些伙伴你培养好之后,你就可以自己生产比较好的这些产出的物件,也可以帮你的朋友去生产。而且他们会有互补。你说我们俩都在练伙伴的时候,可能你会练这个,我会练那个,但是我们就可以互补。比如说我的伙伴来帮帮你,你的伙伴来帮帮我。最后大家就形成一个以伙伴为核心的社交关系。我们的理念更多是往这个方向去的。

  这里面除了生产之外,我们还灌输到很多的系统当中,比如说我们的帮派,后面我们也会采用伙伴互助的方式等等。所以我们说伙伴可能是因为起了这个名字,让大家会觉得你们是不是要做和手游一样的东西,有了伙伴就不需要组队了。其实不是的,我们的游戏当中绝对是强调组队是第一位的。伙伴更多是交互的工具和方法。

  【全跨服的利与弊】

跨服系统
跨服系统

  叶子猪:回合制游戏一向是比较重视装备以及宠物的自由流通,请问下灵山奇缘也做了很大胯服务器这个很大的突破,但是在新服老服,热门服跟冷门服务器之间的平衡呢?

  ——越多的玩家进来游戏就会越活跃的,商品的物价是跟着玩家的需要来变动的,其实你的需求一直在,那么物价就能保持稳定,但是全服务器的流通情况下,控制你的产出是一个难点,那么我们要保持的就是:一、它真的体现了它稀有的价值。二、它在流通的情况下,控制它的产出、数量等等,后期也是需要更多的测试!我们设计这个系统的目的也就是让玩家们能够更加的活跃,而让物价保持在一个更稳定的水平!

  ——需要补充的是,我们会在不同的物品、服务器来进行一些的限定,比如说我们新开的服务器,可能会有一个保护期,在保护期内不进入全服交易的体系里,等它进入一个稳定期、成熟期,能够进行一个对等的交易之后,我们再将它纳入是跨服系统!这是一个最简单的办法~!其实在这样全服交易的情况下,会给我们带来很多的好处!比如说,我们回合制的核心其实是社交,如果一个服务器在1000人的情况下可能是比较稳定的,但当服务器的人数下降到500人的时候,这种社交就会处于一种危险,当下降到更少的两三百人的时候,这个服务器就要血崩了,你可能会组不到人,道具的产出也不足,分分钟要鬼服、鬼区!但是有了跨服系统,就不会出现这么一种情况,你的战斗组队、道具,都是全服流通的!你在任何的一个服务器都不会感受到寂寞!对于我们的运营、服务玩家一切都在追求更细致,这些也都是多年尝试和酝酿的结果!无论是产品还是运营上都能做到更细致,给予玩家更多的保障!

  PS:下边是群访的补充提问内容

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灵山奇缘
灵山奇缘
游戏类型: 回合制
游戏题材: 玄幻
画面风格: 3D