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【独家专访】和主创们聊聊回合那点事!

2016-12-08作者:博博来源:叶子猪
 
开始吐槽

  【题材的选择】

  提问:为什么选择西游这么一个题材呢?

  回答:我相信这一块我们选择了它,当然是有我们希望继续发挥的一些新的点。而且我们找到我们的一些方向。我们当然在选择西游的时候也是一个很困难的决定。因为毕竟这个题材已经有很多人在做了。当然在做这个题材的时候,我们其实也是在想,就是我觉得现在做游戏的话,你不创新是不可能在这么多游戏,特别是优秀的游戏当中脱颖而出的。所以你看今天我们也聊到了,比如说我们的战斗通过魂印组合进行了创新。灵兽方面我们通过造物的概念做了很大的创新。同时我们在具体上做了一个比较颠覆性的创新。

  比如说在我们的西游五人组当中,我们对应了西游五人组的性格也是做了一些颠覆。比如说我们传统大家印象当中的唐僧,他可能在我们游戏里面可能不再是喋喋不休的,而是一个永不言弃的热血少年。孙悟空虽然还是很强,但是他给别人的感觉不仅是一个无敌英雄,而且他还是一个孤独桀骜的。猪八戒给人的感觉是好吃懒做又好色,但是我们给他赋予另外一个性格就是他是很痴情的。任劳任怨的沙僧,他除了任劳任怨之外,时不时还会吐槽,是一个游戏当中的吐槽狂魔。像小白龙,在我们的包装里面,他就成了一个傲骄的妹子。所以我们其实是希望说,传统的这种剧情和大家对西游的认知,和现在大家年轻人对于这种热血的故事的结合,能够出一个新的IP和故事出来。我们在剧情这一块的创新点就是这样包装和融合。其实你只要做的够精致和差异性够大,玩家还是会容易喜欢的。我们在前面测试的时候,也和玩家做过很多的交流和测试。很多玩家也会调侃说,我们这个西游五人组,这个五人组不一定是他们看过最好看的五人组,但是一定是最酷最有个性的五人组。玩家这么评价的话,我们心里就有底了。我们也会在这条路上继续坚持和把它做深。

  针对这一个点的话,我还是补充两个点。我们专注的其实还是玩家的一个需求的变化,就是我们希望通过更多新的元素的融入,能满足玩家对于现在整体的喜好的需求。这个是我们一直在坚持的方向,而不是过往我们在创造的一些内容。另外一个,我还是很清楚的告诉大家说,魏总说到的这些内容都可以在我们的测试当中看到,欢迎大家都来看一下。

  【伙伴系统的进化】

伙伴
伙伴

  提问:伙伴系统在首测版本当中主要是帮助单人玩家完成任务,在下一个测试版本当中,伙伴系统当中有没有加入更深入的玩法体系而不是简单的助战。

  回答:首先从玩家需求出发,当然PVP是我们其中的一个重要的开发方向。休闲也是其中一个内容。其实伙伴整个玩法可以为我们正好支撑我们对所有玩法的挖掘。当然包括在休闲的玩法当中,包括我们所有的画幅的交互当中,后续我们在游戏当中伙伴都是一个很关键的胜任点。我们对于伙伴整体的设计,包括它怎么样更好的融入到玩家和世界观当中都会有进一步塑造。另外我们在整个的伙伴养成上,包括都有进一步探索。这些都会在后面的整个游戏当中拓展出来,这是我们一直在打磨,为未了会呈现给玩家的点。

  对于PVP这一块,玩家是多方面的PK的较量,我希望我们的玩法可依融入到每一块内容当中。伙伴也是我们其中一个拓展玩法的点,未来我们在这一块也会重点去拓展的。

  【平衡性的把控】

发布会现场照片
发布会现场照片

  提问:我想问一下我们刚刚在发布上提到《灵山奇缘》有两大特色玩法,一个是造物一个是魂印。这两大特色会不会影响到游戏的平衡性,还有你们为游戏的平衡性做了什么?

  我们在做这个游戏设计的时候,平衡性肯定是整个游戏最重要的一部分。所以其实像回合制游戏,包括以前在做的回合制游戏我们都会非常重视平衡性。但是总的来说,我们的平衡性思路和很多游戏研发的思路有一些不同。我们更希望把平衡性交到玩家手里,这是我们在做《灵山奇缘》时最核心的理念。我们可以看到我们刚才在看我们的魂印的时候,在我看我们的造物灵兽的时候,比如说魂印每一个打法和套路是玩家在做的。每一个召唤兽的合成部件是玩家在合的,我们并没有,或者说我们完全不可能去控制它。但是我们的设计会和以前我们玩的一些小游戏有点像。比如说像七巧板,在设计的时候,我们更多给你一个三角形,一个方块,一个长条。最后你把它拼成一艘船,还是一架飞机,还是一艘航空母舰或者一只鸟,其实是玩家来做的。

  我们觉得只要不出现极端情况。当然我们后台还会有一些技术和策划上的预警等等,会使得它不会出现这种极端情况,这一点我们的团队还是有经验的。在不出现极端情况的情况下,我们是欢迎玩家创造出一些我们没有想到的打法,比如说魂印打法,或者是我们想像不到的灵兽组合套路,然后打出一些更精彩的打法。其实这个事情不要说将来,就是在上一次的测试的时候,我们就已经看到了。我们那个时候出来的魂印并没有全部投放,但是我们会觉得说速攻流在这个时候会比较强,或者说反攻流会克速攻流。结果没想到就五天,就有玩家创造出了一种我们没有想到的流派,他们叫僵尸复活流,这是我们完全没有想到的。但是对于设计者来说,出现的这种情况,我们不但不会觉得很诧异,我们反而会觉得非常开心,因为这是玩家创造的。然后我们就是在游戏当中,其实就是这种缓缓相克的概念当你出的僵尸复活流之后,可能另外一波玩家,会针对你这个流派的弱点又出新的克制方法来克制你。接着会有第二环、第三环、第四环、第五环。我觉得如果说可以达到这样的效果,我觉得我们游戏的设计就已经成功了,而且也已经平衡了。

  【亮点的延续】

  提问:我想问一下,对于回合制端游这一块的趋势怎么看,另外《灵山奇缘》后续的一些版本开发会不会有更多更好玩的亮点出现?

  这个问题其实很多人都问过,其实我们看这么多年过来,回合制游戏还这么火就已经说明了这一点,所以行业里面有一句老话是说,流水的游戏铁打的回合,就说明了回合这个品类就非常的稳固,但是缺乏一定创新,我们希望在后面的游戏当中,我们可以把创新这个点真正的拿出来,把它做精做细,而不仅仅是一个口号。所以大家也看到了,我们花了四年时间来做,做的这些背后都有很多很苦的故事。比如说我们做造物系统,其实就已经推翻了无数的版本,从最早我们做造物的时候,是做传统的一只一只的灵兽,我们已经做了几十只,但是我们当时没有想到要做造物系统。但是后来我们觉得一只一只培养的传统的方式没有什么新意。玩家到最后还是每个人的宠物都是一模一样的,最顶级的玩法可能就是带那么两三只宠物,所以我们就想打破这个格局。所以我们就冥思苦想的去想,最后我们想到了一个类似造物这样一个概念出来就是部件组合。当我们有了这个修法的时候,其实是非常痛苦的,因为你有了这个想法,以为着你前面做的那些灵兽都要废掉了,因为整个制作流程是不一样的,所以我们又重新去做,去改。我们觉得只要我们坚持用这种态度去做游戏,后面不断增加,包括我们现在最核心的几个系统,比如说我们的魂印,比如说我们的造物,比如说我们的跨服交互都是对于以前最传统的底层系统的颠覆,后面我们包括家园,包括我们后面的其他的新的系统,坐骑等等。我们都会以这种心态去做,希望他做的会更加与众不同,而不仅仅是说,你游戏当中有一个家园,你可以建房子,我游戏也有一个家园,我也可以建房子。如果说是这样的话,我们宁可先不做,一直到我们想到有好的方案为止。

  回答:我从运营的角度补充一下。首先就整个发展来说,特别是后续的亮点,我觉得从我们做运营这一块,我们不希望把所有的压力都给到开发这一边,我们觉得其实对于玩家的整个社交的感受,整个社交的行为,包括他怎么更好的交互其实都是一些可以延展的。

祝愿《灵山奇缘》大获成功!
祝愿《灵山奇缘》大获成功!

  叶子猪在这里祝愿《灵山奇缘》这款游戏能越做越好,大获成功!

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灵山奇缘
灵山奇缘
游戏类型: 回合制
游戏题材: 玄幻
画面风格: 3D