国产原创与韩国网游的针尖对麦芒

  2008年-2010年 “现代战争”篇——国产原创与韩国网游的针尖对麦芒

  美国次贷危机引发的金融风暴在2008年已席卷全球,国外的游戏公司纷纷裁员降薪,缩减投资以降低成本,有的还关闭了旗下的工作室以求安然度过这场经济 “寒冬”。与之形成鲜明对比的是,国内网游界依然保持着良好稳定的发展步伐,获得了不错的经营收益,甚至成为经济危机“避风港”。

剑网3为国产网游在势力对战中挣回颜面
剑网3为国产网游在势力对战中挣回颜面

  2008年至2010年间,国内网游市场开始呈现一些新的特征:国内网游技术发展促进优质产品诞生、用户积累形成平台并逐渐开放。而以《剑网3》《天下2》等为代表的国产精品网游,也开始改变玩家对国产网游的看法和认知。国产网游在经过了近10年之久的追赶,也有产品可以站在精品大作的行列。但是,在网游市场进入“现代战争”的阶段时,技术和内容已经不是势力对比的焦点,平台的开放和用户的支持将决定这场战争的胜负。

穿越火线的辉煌是韩国势力网游和国内网游平台结合的成功
穿越火线的辉煌是韩国势力网游和国内网游平台结合的成功

  所以,以DNF为代表的横版格斗游戏、以CF为代表的FPS游戏,在腾讯平台的优势下创造了国产网游无法超越的成绩。同时,以《龙之谷》为代表的3D动作网游,以及以《永恒之塔》为代表的3DMMORPG都成功吸引了众多的国内游戏玩家。这是韩国网游借助国内平台取得的成绩,当然也是韩国网游品质的保证。

  虽然国产网游取得了不错的成绩,看起来与韩国网游成针尖对麦芒的态势,但是国产网游“急功近利、畏于创新”等研发方面的问题,让表面上看起来与韩国网游有能力一战国产网游如“纸糊的老虎”一般一捅即破。

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