国产原创与韩国 欧美网游碰撞

  2004年-2007年 “热兵器时代”篇——国产原创与韩国、欧美网游碰撞

  2004年到2008年,作为国内网游市场发展最为快速的一个阶段,国内网游市场上出现了一大批经典的网游产品。韩国网游诸如《天堂》、《热血江湖》、《跑跑卡丁车》、《冒险岛》等,欧美网游诸如《魔兽世界》、《激战》等等。

魔兽世界成为欧美势力网游的代表
魔兽世界成为欧美势力网游的代表

  在此阶段,欧美系大制作、重精品的网游逐渐成为玩家电脑中的常客。虽然存在地域文化的限制,但是以暴雪《魔兽世界》为代表的欧美网游,以其题材和品质取得了阶段性的胜利。战法牧系统、PVP竞技系统,以及天赋、副本等等,不仅让玩家乐此不疲,更是成为国内原创网游纷纷学习和借鉴的对象。

  而与欧美网游一家独大的情况不同的是,韩国网游则是全面开会。从MMORPG类的《天堂》到动作网游《热血江湖》,从竞技《跑跑卡丁车》到休闲《冒险岛》等等,题材的多样性让“打怪升级”的韩国泡菜网游有了不同的新体验。

跑跑卡丁车代表了韩国势力网游的全面发展
跑跑卡丁车代表了韩国势力网游的全面发展

  而此前,在冷兵器时代取得成功的日系网游却开始逐渐退出国内网游市场的舞台。

  但是,在国产原创网游与海外网游进入交锋的第二个阶段后,国产游戏在技术和理念的差距相比引进的进口网游已经变得越来越大,意欲通过“中国文化”来打动玩家已经变得困难。国内网游厂商把游戏研发的重点开始向“商业模式”改变:以《征途》为代表的“免费网游”开始盛行,迅速地使国内网游市场膨胀和扩张。

  热兵器时代,各种网游势力间的竞争不再是一寸长一寸强。尽管外来网游在内容和质量上依然有不俗的表现,但是在面对国内原创网游在运营方式上的突破。正如前文提到,国内原创网游在失去了“中国文化”的特殊优势后,在技术和内容的比拼上已经完全处于落后的局面。所以国内精明的商人们开始从“收费”来入手,变革网游市场上国产、欧美、韩国三方网游势力对峙的局面。陈天桥《传奇》打造的“网吧在线销售系统”、史玉柱借《征途》发扬光大的“ 免费模式”。这两者为中国的网游业开创了一种全新的格局。

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