游戏内部环境对玩家信任感的影响

  第二部分 游戏内部环境对玩家信任感的影响:

  (1)游戏内风气较差,骗子成群,玩家之间缺少信任

  在一款的热门网络游戏中,你敢把自己的大额游戏币借给其他玩家吗?你敢把自己的游戏账号分享给游戏里朋友吗?你敢点击进入聊天频道别人发出来的网址吗?目前游戏内的环境就是这样,每个玩家玩游戏都是小心翼翼的,担心被骗、担心账号被盗、担心身上的装备不翼而飞,担心……担心这个,担心那个。很多玩家为了防止账号被盗,什么密码锁、手机密保、硬件密保全部都用上了,可还是会被盗。要是有游戏里的好友问你借钱,第一个反应就是“你是不是本人啊?”……在骗子成群、盗号屡禁不止的游戏环境中,信任感又值几个钱?

  (2)玩家论坛带有大量的木马,安全系数较低,严重威胁到玩家的信任感

  作为玩家除游戏聊天频道之外的最大互动交流基地,玩家论坛的安全系数也严重威胁到玩家的账号安全和彼此信任感。通过调研发现,网络游戏论坛的安全性、论坛系统的可信度(包括技术能力、可靠性等)和其他因素(第三方认证、安全基础设施)等,直接影响着玩家在虚拟社区上交流的相互信任。还有网站、论坛等对玩家隐私的保护措施也决定着玩家信任度的多少,进而影响玩家的行为动机,包括再次访问、将网站推荐给他人、正面评价等。

  第三部分:媒体舆论为利益驱使,公信力降低

  百度百科告诉我们,媒体有着监测社会环境、协调社会关系、传承文化、提供娱乐和教育市民大众等五项功能。真实反映资讯事件,全面反映各方面的声音,是传媒提供资讯报道的基本职业道德。游戏媒体可以看做是玩家与游戏厂商沟通互动的另外一座桥梁,应该以客观的角度,站在玩家与游戏厂商之间。还有游戏媒体网站的安全性和对玩家隐私的保护,也是构成玩家信任感模型的重要组成部分。

  试问游戏圈,还在坚持自己职业道德和职能的媒体吗?没有。随便点开一个游戏媒体,你看到的不是反应玩家声音的报道,而是遍布游戏厂商的宣传稿;你看到的不是公平公正的评论,而是连点“下一页”都跳利益驱使的广告。游戏媒体服务的对象不是玩家,而是游戏厂商。当利益驱使,服务目标的变更,媒体上还能呈现具有公信力的内容吗?游戏媒体的另外一个效用是监督,可是碰到虚假资讯、虚假广告,很多媒体的做法都是“给钱就上”,不去论证事实真相,全然不顾玩家的感受,黑白不分,上了再说。即使玩家提出异议也不管。当游戏媒体完全沦陷成为游戏厂商宣传的工具,你让玩家如何信你?

  第四部分:社会大环境中整体信任度逐渐下降 全民陷入信任危机

  2月17日《中国青年报》的文章《社会信任下降主因是人们风险意识提高》中引用的《中国社会心态研究报告2012-2013》显示:“目前,中国社会的总体信任进一步下降,已经跌破60分的信任底线。人际不信任进一步扩大,只有不到一半的调查者认为社会上大多数人可信,只有两到三成信任陌生人”当造假作假、坑蒙拐骗成为一种风气,甚至成为一种理所当然的时尚,每个人能做的就只剩两件事了。一个是只相信自己,另一个是绝不相信别人。玩家的另外一个身份就是社会大环境的一员,社会大环境暂且如此,更何况是互联网上的玩家呢?

  从小,教科书上就告诉我们,防人之心不可无。爸爸妈妈也告诉我们,不要和陌生人说话,出门在外可得长点心。大家就是受着这样的教育成长起来的。防人、不信任别人已经演变成一种习惯,一种惯性。文化教育和成长环境的影响,让长大的我们不再轻易相信身边的任何人。就算见到老奶奶摔倒,我们也不敢扶。卖包子的不吃自己做的包子,种菜不吃自己种的菜,卖药的不敢吃自己生产的药,卖奶粉则从不吃国产的奶粉……这就是当今的社会,一个严重缺乏信任感和安全感的生存环境。

  谨以知名时评人石述思的一条微博作为文章结尾:

  中国活着的问题解决后,活法成了大难题,几乎无人幸福,个个焦郁碌——焦急、郁闷、忙碌!以缺德无聊为荣,向往金钱美女,彼此欺骗碾压,这种沦陷是全民的。都是小姐—只有身价区别,最高理想是混成秦淮八艳,有节操地卖,但几乎无人敢赎身。重返人性,重回人类是当下首要任务。

[编辑:包子]
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