关于通耀的游戏制作理念

  关于通耀的游戏制作理念

  七月流火:日系游戏在东亚很受欢迎,在单机时代是很成功的,很多玩家最初接触的游戏都是日系单机游戏为主。但是在网络游戏上却并不算成功,你认为日系游戏能够在手游方面打翻身仗吗?

  秦智勇:这要从产业开始说了,日本的游戏产业主要是在家用机平台,日本游戏的发展是直接从家用机搬到了手游,从另一边看,中国的游戏市场网游市场是受韩国的影响,尤其是MMORPG。但是韩国的游戏其实还是受日本游戏的影响,要知道一开始韩国是给日本打工的,韩国主要是做外包的,但日本当初没有往PC这一块发展,这也就给韩国了机会,开创了端游的时代。在当今都以MMORPG为主流发展的时代,日本公司却依旧固守主机。所以说我们认为日本游戏要想在中国站住脚,就得拿到日本游戏的IP,用中国的方式来做。

  七月流火:他们的家用机也有网络,但是家用机可能也是他们一个人在玩或者几个朋友一起玩。它对互相性要求不是说非常的高,但是按目前来说大部分的手游都不强调互动性。互动性就相对减少,它不像PC游戏一样大家都是联网坐在电脑前全部都是活人。手游就是碎片时间,玩家也是你在线但是我也未必在线。它会不会和家用机有一点相似的方面可以移植过来。

  秦智勇:这个有几点,第一点日本的游戏它的互动性不强,但是它的故事性、可玩性相对来说要求非常高。如果可以抓得住这一点,像是我们的产品《数码宝贝:圣十字军》它就是靠这个玩法的,在国内市场的产品在内容量方面可能4到5款产品加起来也没有它一款多。它的开发成本等等各方面的都比较高。

  第二点日本手游玩家他们还是一个可发展性的,国内往后的发展可能会分成两大阵营,一部分是轻娱乐的,是一个很大的群体,但是轻娱乐它产生不到很大的收入。我们按每个月上线的游戏来看,越来越多的是重度游戏,轻游戏越来越少。但是渠道方面你这款游戏不赚钱他们实在也很难帮你推,就像我们发行的那个《大叔鸡蛋》他的次日留存达到60%,次日留存达到了40%的产品就已经是一个A级产品。但是这类型的游戏消费点低。大家都很喜欢玩也很乐于帮你们去推广、传播。但是你没有收入点,渠道很难给你资源和帮你推广。少了渠道的帮助轻游戏实在很难发展。在国内做这类型的轻游戏,没错它会有很大的用户群体,但是做不出收入。所以这个趋势强迫着研发方望重度游戏或者中度发展。卡牌类游戏就属于中度游戏,它既覆盖了轻度游戏的玩法也有重度游戏的竞技玩法,更重度的可能就是ARPG了。在我看来很多很好的游戏都是国外做的,国内可能要经过一段时间才会出现一款比较惊艳的产品。但是要有人不断往这个方向走真的很难,所以说重度游戏会出现得越来越多。

  七月流火:轻度游戏应该是给市场培养用户的,然后慢慢引导用户往重度游戏方面发展。那么这样的话,重视游戏性的日系产品是否也有契合的地方?毕竟日系的游戏在可玩性这方面做的很有经验。

  秦智勇:按日本的流行的游戏来说,他们希望是用一只手就可以游玩的,不需要两只手去玩。像我们的ARPG游戏一样,它需要两只手去玩一边是操控方向另外一边操控的是打击方面的按钮。所以说卡牌在日本是比较受欢迎的,因为他可以一只手去完成操作。在操作性方面,在日本很难做两只手操作的游戏。所以你看在日本市面上是很少这类型的游戏。所以说日本的游戏很难直接拿到中国来发行,还有一点日本的游戏设计的法律有关,用户每个月的充值是有限额的。在游戏设计上就有很大的区别了。在国内很多都是免费游戏抓大户的情况,大约3%的玩家撑起了97%左右的收入。在日本却不是这样,因为每个用户每个月都有一个充值上限。

  我和Konami制作人交流了过这个问题,让他帮忙留意一个月的付费率,分成四段。每段分别的付费值是多少,让我判断你们这款产品是一款前置付费的产还是后置付费的产品。konami制作人就感到很惊讶怎么会这样去看付费情况,因为在日本很多玩家都是一开始玩家就已经把钱充进账号里去了,所以很多营运方都是第一周就把付费活动等等的已经做完了。所以说一个限制充值机制的游戏不能拿到国内来发行,而且这些游戏活动一般都是按日本的法律等等去设计的。所以说想把日本的产品完完全全一点不改的拿到国内营运是完全行不通的。还有一点日本游戏的收入完全是靠游戏的活动而不是游戏内置的功能去获得收入的,如果你把一款日本手游的活动去掉,你就会发现没有任何的盈利点,但是你把活动加进去之后你就会发现无限收费点。很多卡牌类游戏都很喜欢特定时间出一个BOSS、或者新卡,供玩家打和收集。但这个是活动而不是一早就内设在游戏内的功能。

  七月流火:这方面就有点像页游,需要你每天花点时间在上面。在游戏架构方面这两者是有点相似的地方。

  秦智勇:在日本很多游戏都是一个服务器,而在国内很流行分服让玩家形成滚服的概念。所以说两者在设计上的思路已经是大大不同了。从这里可以看出国内的游戏产品和日本的游戏产品是一个截然相反的。

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