【斗战神】制作人刘丹:斗战神与UP概念

  接下来我简单介绍一下产品的核心设计理念。在介绍这个之前,我想说,我们以前经常聊一个话题,我常常和同事说,我说我们现在和很多产品做在一起,现在有很多一线产品,大家会看到一线产品的投入越来越大,对于一线公司来说,一个产品经常会做四五年甚至是更长的时间,会投入数百人的团队,投入数亿的资金,投入了这么多,花了这么多的资源,这个产品我们究竟应该为用户创造什么呢?如果说我们都是一些一线产品制作人大家坐在一起,大家会说我做了这么多年大型的产品,耗费了公司和团队这么多资源,又承载了玩家这么多的期望,那我的答案是什么呢?如果说是剑灵的制作人坐在这里,他会说我创造了无以伦比的画面,上古的制作人会说,我创造了非常广阔的,非常宏大的需要玩家自己制作的世界。COD的制作人会说,我在FPS领域对真实程度做的最好的产品。那么对于这样一款产品,我们花了这么多时间,我们创造的最有价值的东西是什么呢?实际上我在负责这个项目一开始的时候,我就问自己,腾讯为团队提供这样充裕的开发资源,这样良好的开发平台,这样好的环境,我们应该努力,我们应该用这么多时间去在那个方面做到真正满足用户和市场需求,真正获得大家认可的东西呢?我们也思考过要做很好的画面,很丰富的系统等等。但是我发现一线产品上面,他们都会把这些做的很好,都不缺。那么你的价值在哪里?你怎么才能说你是有你核心的优势和特色呢?对于这个问题,我们一开始的答案就是在最极致的战斗体验上去突破。我们希望在这个领域,我们希望在玩家的战斗体验上做到我们最核心的优势,做到远超别人。

  那么为什么说,我们一开始会选择把战斗作为《斗战神》的核心呢?很多人说我们对用户需求理解是我们要用更新一代的收费方式,或者是让玩家玩起来门槛更低,或者是让玩家在游戏当中体验的类型更丰富,有更多各种各样的玩法。我们为什么选择战斗体验作为《斗战神》的核心呢?在之前,我们对游戏都有很共同的一些认知,因为大家都是从单机游戏开始体验的,比如说这是早期的单机游戏和早期的网络游戏,这个是波斯王子的画面,这是传奇的画面。过了五六年之后,同样的波斯王子已经变成了这样的体验。但是我们的网游呢?

  每一代单机游戏都会把玩家的操作做的更加极致。对很多的研发厂商都认识到了战斗就是游戏最核心的东西,一个游戏的战斗体验好不好,战斗起来的爽快度和技巧性如何,其实就是对玩家游戏体验的一个最大的提升。所以我们也是这样认为的,其实MMORPG最重要的核心要素就是战斗体验。这是一种非常传统的理解,我觉得你可以给玩家表述说,MMORPG还有各种各样的系统,很好玩的东西。但是不管是什么,都要通过战斗体验来呈现,把这一点做好,比什么都重要。

  我经常在一些玩家论坛里面看,说网游是没有品位玩家玩的,其实你看单机游戏做的很好的作品,确实觉得不是一个档次的产品。为什么单机游戏的体验,可以有热血的画面,爽快的操作。但是网游并没有那么大的提升我觉得第一个,网游确实因为先天设计上的原因存在一些障碍,这些障碍也决定了大家不愿意花时间越过这个障碍。在随便做一款游戏就可以赚钱的时候,为什么要做这样性价比很低的事情。但是随着MMORPG市场发展的不断成熟,随着市场玩家成熟度不断的提高,去推动基础体验向前进步这一定是一个必然的趋势。

  我们要说一个纯理论的东西,其实有人经常问一个问题,你觉得什么是好玩的。你玩游戏的乐趣究竟怎么定义?升级是乐趣吗?或者说你玩游戏的时候,获得胜利是乐趣吗?或者说你在游戏当中得到一些回报是乐趣吗?其实游戏的乐趣从策划心理学上来说,只是一个简单的过程。大家来看一下是不是可以这样来理解,游戏是什么呢?首先是听游戏的声音,看游戏的画面,理解游戏的规则、环境。玩家根据这个规则和环境会去思考,然后快速的选择说,在这样的情况下,我应该干什么,有什么样的策略,然后把这个策略转化为他的行动,这个行动一定会得出一个或者是好,或者是坏的结果。每当这个过程进行循环一圈的时候,这个时候就产生乐趣出来。像CF的游戏,其实玩家不停的跑一个循环,玩家想我应该怎么办?我是闪躲还是扔手雷还是射击。如果说他决定射击,当他打倒了之后,系统会给他一个回馈,会给他一个很强的快感,如果说没有打到,系统也会给他一个回馈。这需要给玩家一定的空间,如果说你把这个空间限制的过多的话,乐趣就失去了。从这个过程来讲,我们去提升基础体验,就是要提升这个空间。因此我们很希望选择战斗去提升这个空间,做一款从基础体验上就不一样的游戏。

  这是一些网游当中的画面。大家经常说我们很讨厌“站桩式”的游戏。比如说刚刚有躲不开的火球,有永远面对你的敌人,有你不管怎么跟他战斗,它的技能总是会打到你。你会发现,你在怪物面前到处跑,根本没有任何的意义。画面呈现出来的那些,只是给你看的,不应该你真正自己的行动和结果。所以我们要做一个不一样的战斗,我们要先看看传统的战斗是什么样的,传统的战斗是所谓的“站桩式”的网游交互。我不知道大家看到这个画面的时候有没有一点眼熟,这是最早期的网游,是纯文字的游戏,他里面的战斗其实就是一种会话式的战斗。你看到一个人,你朝他劈出一刀,造成了多少点伤害,然后他想你劈出一刀,造成了多少点伤害。大家觉得这个非常的无聊,实际上现在的网游还是这样的,所有的画面都是假象,只是让你不用去读文字,让你去理解的画面而已。

  我们希望把我们的战斗提升到2.0的状态,我们希望从传统的1.0走向2.0,2.0的战斗的标准是更加突出真实感和玩家的体验感,避免“站桩式”的体验,在战斗上有更大的真实性和自由性。我们在提出这个时候的时候,我们之前开始的时候,只是这么想,等我们做的时候,才发现他有多么难。我们做了非常多的技术攻关去克服这些问题。到目前为止,经过我们长达4、5年的努力,我们在很多方面已经做的非常成熟了。我们可以做到战斗上非常大的真实性和自由行。

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