【斗战神】制作人刘丹:斗战神与UP概念

  接下来我介绍一下我们的系统到底是什么含义?战斗2.0这个概念就是我们有了一个创新的理念,然后我们在技术上做实际技术的突破,再用海量工作保证这个新技术有很好的体现。我们刚刚说,网络游戏要呈现单机游戏这样淋漓尽致战斗的时候面临三个困难。第一个是网络,因为网络游戏不是你个人玩的游戏,在单机游戏上所有东西表现给一个人看,我不用考虑在不同的机器上会不会看起来不一样,或者是造成不一样的结果。但是在网络上必须要考虑这一点,我不能说你看到一个火球飞来,另外一个人看不到。这需要更宽的网络带宽,这也对你形成了限制。第二个是本地画面的表现,在单机游戏上做几十个小时的画面表现就可以了。但是在网络上,你需要给玩家几百个小时,甚至上千个小时的体验,这就不一样了。在这样的情况下,你要保证画面品质和细节,这就需要你多付出很多倍的工作。再有一个是开发量,你必须要承受得起这个开发量。

  刚刚我们在说的时候,战斗2.0的核心理念是三个词,一个是真实,一个是自由,一个是技巧。真是针对传统玩法体验的提升,从简单的数值交互,变成真实的画面。从“站桩式”的战斗变成自由的战斗,从无脑的操作,变成一个必须要有丰富技巧性的操作。这是在游戏当中的的打击的感觉。不知道大家看的时候有没有注意到,上面投影的画面表现的不是很清楚,其实有一些是可以看到的,第一个是我们不论打击什么角色都有非常强烈的打击感,有一种拳拳到肉的感觉,你所有打击是不用锁定目标的,如果说武器碰到到目标自然会产生打击,而打击之后,我们看到他打击目标飞溅出来的材质和碎末都是和目标一致的。他所有打击的特效都是和打击的武器和材质一一相关的,而且打击感和动作是和实际匹配起来的。这是我们在真实细节上去呈现的。大家可以看到,这里地形有斜坡的情况下,碎屑会滚下来,如果你的力气更大,你可以把怪物打落到山崖下。作为一个传统网络游戏,其实我打死你就够了,我管你死后是什么样的表现。但是我们的表现无论是和地形的互动还是和目标的互动都是一致的,所以我们采取了真实的物理引擎,我们是按照真实的地面的重力和摩擦力一致的。这也是第一次采用真实的物理引擎来大规模的影响在游戏当中。这个画面是我们官方网站上也有的,这是玉狐打飞了一个剑,我们所有的攻击都不是锁定物体的,而是看真实的弹道轨迹。这和一般游戏当中躲不开的火球相比是截然不同的,因为这个火球不是真实存在的,服务器告诉说一个火球要打到你,那你没有任何躲避的方法。而我们的火球如果说有任何人改变他的位置或者是状态的话,一定会反馈到服务器那里。这里也对很多的技能有一个一闪的表现,当对方的刀在接触到你的一瞬间,你架开对方的刀可以发挥一个快速的反击,这对对象攻击你的时间要求有很大的操作空间和乐趣的。

  有人说这样的游戏在一些场景当中我们也看到过,你看现在很多产品也可以表现出拟真的战斗,但是我们是第一个可以在野外实现大规模拟真战斗的。因为这个数据量会成倍的增长。为什么很多游戏只敢在一个副本里做这样的体验,一个副本只有四五个玩家,再多一个玩家,可能你每一个战斗的数据量就要翻十倍的数据量。所以在开放环境下怎么才可以做到拟真战斗,这花费了我们非常多技术人员的心血和努力,终于可以在大场景下体验,我们可以看到有二三十个人甚至是更多人在同屏上战斗,我们在封测的时候就做到了30人以上的同屏战斗。这意味着我们网游的拟真不用局限在很小的环境当中实现了,我们也可以做非常宏大的战争。

  接下来我简单介绍一些我们现在已经做的战斗2.0,比如说我们做了实时的动态阻挡。大家知道很多3D游戏是互相重合的,并不是真实的占有空间。但是我们看到这个人在怪物包围当中,这些怪物阻挡了他的同伴也阻挡了你,他是真实占有空间的,你要在人群当中找到路,你必须要自己去观察,怎么样才可以在当中正常的行动。这是一个动态阻挡技术。第二是无锁定技能模式。它没有单体技能群体技能的概念,如果说你打到几个怪物那就是群体技能,如果说打的只是一个怪物的话,那就是一个单体技能。还有动作特效匹配,刚刚这个已经给大家展示过了。还有真实朝向与真实转身的判定。在很多网游怪物是没有方向的,你站在 背后还是前面是一样的,他是没有方向的,所谓的方向只是在你的本地表现一下给你看一下。但是我们的游戏当中是有方向的,如果说你到怪物背后了,他要转过来调整方向才可以释放技能打到你。还有实时战斗硬直的机制,大家玩街机就会了解,你打击敌人会产生短暂的僵硬,这是为了展开后续的连续技,这会给玩家带来非常好的体验感。我们看到不仅你打击怪物的时候会造成怪物的硬直,怪物对你的击打也会造成硬直,当然我们也设置了摆脱硬直的机制,你要不停的观察你的角色,你再想只盯着你的血槽打怪是做不到的。我们还有实时战斗位移的机制,这个在网游当中是非常难以操作的,你需要非常良好的预判和仲裁的机制才可以实现这样良好的打击感。我们看到牛魔被怪物震退只有一小步,玉狐简直被吹的没影了。怪物同样的技能对不同的人物造成不同的影响。经常有人说,任何职业都是远程职业好,但是在我们的游戏当中并不一定好,因为远程职业往往都是很轻的角色,他在受到打击的时候,他受到的影响比近战角色受到的大的多,我们的质量是真实的。可能有一些怪物打牛魔只是打一下,但是这个打击对玉狐可能就是致命的。我们还有技能效果互动技术,比如说你燃起一道火墙,另外一个玩家释放一个旋风的技能,可能就会产生带火的旋风,这会给玩家带来非常丰富的体验。这是怪物移动迫近的状态演示,我们为了表现出真正战斗的乐趣和真实感,我们就需要这样的一些细节一点点的堆砌,很少有游戏会想,当靠近角色的时候,离玩家多远的时候,应该体现出什么样的AI,他应该怎么包围你,或者是很好的压迫对你造成威胁。比如说神将跑远的时候,他会非常快的跑过来,如果说很近的时候,怪物就会进入非常警惕的待攻击的状态。

  今天我们发布了新职业“龙女”,我们对战斗真实和技巧又有了新的表现。比如说“龙女”使用的软兵器,她可以使用链刀,他不仅可以抓取,也可以通过旋转造成伤害。但是这个伤害如果隔的过近是不能造成伤害的,必须要在刀刃轨迹上才可以造成伤害。所以龙女必须要不断的寻找最合适他的区域,才可以对敌人造成最大的伤害。这是对其雾气的设计。这是“龙女”的一些操作,她可以在墙上快速的行进,相对其他角色有更灵活的表现,这是我们对游戏一些不一样的阐述和表现。

  我们在战斗上的研究,经过了过去四五年里做的各种各样的尝试和突破,这也是我们对战斗创新的贡献,我们也看到我们做的最新的效果展示。我们希望我们继续这个过程,我们时钟认为基础体验的提升,不简单的是画面的提升。你做再好的画面和表现,你最终是要让玩家玩这个游戏的,你必须要在玩家玩的更基础上去做提升,我们就是基于这样的理解做的尝试。所以我们很希望我们下一代的游戏不简单是次世代的画面,还应该有2.0的战斗,这样的结合才是游戏基础体验的一个全面的提升。不能简单说次世代的画面就是次世代的画面,我们应该为它加入更多的元素。我们很希望未来游戏过程当中,用我们的实际行动,让国产游戏在基础工作上一步一步的强劲推动这个行业发展,能够让中国网游可以站在世界一流的位置上。

  今天对《斗战神》的介绍就到这里,希望大家更多支持我们的产品。

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