【斗战神】制作人刘丹:斗战神与UP概念

  土豆网提问:现在市场上有两种网游,一种是赚钱的网游,一种是加分的网游。您觉得《斗战神》是哪一种?

  刘丹:首先我觉得两者不矛盾,另一方面如果说非要选择的话,我会更多选择品牌。

  土豆网提问:上一次测试我也参加了,我们看到一些比较传统的模式,比如说疲劳度,比如说强化等方面,这些模式你们会继续深化下去,还是会取消?

  刘丹:我们上一次没有试水任何的商业模式,我们没有做任何的充值方面的测试,所有的设计都是看能不能让玩家体验游戏的乐趣,比如说我们尝试加入疲劳,我们觉得游戏过度的投入游戏,会造成玩家透支游戏的生命周期,另外过度的投入也会造成不平等。至于说强化等方面,你要强化投入的资源,这些都是游戏的动力,你要获取那些资源,才可以得到一个好的结果,这也不能说一定有了这个就一定要利用这个来盈利?我们不会用短期盈利过度的透支游戏资源和玩家乐趣,我们希望这个游戏是可以稳定盈利,但是更注重玩家游戏乐趣的产品。

  提问:明年能公测吗?

  刘丹:这个虽然不能承诺,但是我觉得我们会尽力,我们希望明年把产品做到非常完美。

  提问:目前放出了新职业“龙女”,下一步会有新的东西增加吗?比如说套装系统。

  刘丹:肯定会有很多新的东西,如果说只增加套装,我都不好意思说了。下一次我们会大幅度的提升产品的完成度。比如说上一次大家觉得说,你们前两章的剧情做的更好,但是后面就没了。这是我们需要去完善的地方,我们后面会提供更丰富、更长的游戏的各种各样的剧情,我们也会增加很多新的玩法,包括不同人数的副本尝试。我们会把主流副本人数从5人调整为4人,并且会推出2人和更多人数的玩法比如说10人,还有野外的玩法,还会推出新的职业,还会没有开放的大量的生产生活的技能,还有没有推出的故事和任务。

  提问:目前不少游戏都开始缩减操作来降低操作门槛,我想问一下《斗战神》在这方面怎么看,因为之前有一些玩家在论坛上也发表意见,某些职业按键很累,有没有考虑过把这些东西做一个整合。

  刘丹:确实我们听到一些玩家说按键按的很累,但是我不认为这会到丢失我们核心乐趣的地步。我们需要调整一些按键模式和组合方式,让玩家觉得按键很乐趣也不累。其实很多产品都做到了这一点,比如说DNF,我觉得按键这并不是排斥玩家的因素,如果说我们没有做好,只是说我们没有找到更好的方式,但是这是一个正确的方向。如果说因为这个回归到传统的游戏方式,那才是丢失了核心的游戏乐趣。

  提问:《斗战神》之前说不会用道具收费,能不能透露一下以后会怎么收费。

  刘丹:具体的商业模式方面的设计还在进行,我们内部还有很多的考虑。我们之前承诺不用道具收费,是因为我们觉得如果说在游戏当中提供一个产量无限的游戏商城,这会影响到付费玩家和免费玩家的平衡,我们不会采用这样的模式。但是我们会采用一些平衡性更好的,对游戏更小的收费方式。我们会尝试,比如说在流通环节等适当增加一些消耗,来作为一些补充。但是具体收费方式要经过下一次测试才可以完全确定下来。

  提问:《斗战神》一直在强调一些差异化的游戏体验,“龙女”的核心玩法是什么?她如何营造差异化?

  刘丹:刚刚龙女我已经稍微介绍了一下,我这里再说详细一些。龙女现在已经完成了两个大系的设计,一个是隐遁系的,一个是链刃系的,隐遁系是 利用潜行、突进、闪避、各种游走来形成在敌人之间游走的刺客型的玩法。它的核心乐趣是出于对游戏战斗节奏的准确把握,他是采用气息体系,他要想办法控制气,在气的范围内尽可能爆发最大的杀伤力。另外一个系是链刃系,他的玩法更多是控制链刀的轨迹,并且用这个轨迹制造最大伤害。同时龙女还有一个变身的形态在满足一定条件之后,可以转变一个形态,会瞬间有一个战斗体验非常大的变化,会变成一个非常厉害的像暴风女那样的表现形态。我们为龙女设计了非常多的很强的操作体验。具体体验还是要等待测试时亲自体验更好一些。

  主持人:刚刚大家一直在问下一次测试和公测的时间,好的作品和好的产品都是值得大家期待和等待的。非常感谢媒体朋友们都来参加我们的《斗战神》产品的推荐会和专访。希望大家继续期待支持我们的腾讯游戏和《斗战神》,谢谢大家,谢谢刘丹先生。

[编辑:白饭]

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