炎龙科技陈居丰:中国页游海外市场的利与弊

2012-12-24 14:37作者:官方来源:官方 |新手卡|激活码领取

  12月18日消息,由彩云游戏承办的"2012中国好页游"第十届网博会网页游戏高峰论坛12月16日在北京新世纪日航饭店举行。

  中国网页游戏海外市场快速发展,到现在已经到了一定的规模,除了以文化部为代表的政府机构大力支持外,民间海外出口平台也做出了不懈的努力。成都炎龙科技总经理陈居丰在会议现场发表了主题为"中国页游海外市场的利弊"的论坛演讲。

  页游高峰论坛介绍请登陆专题:http://news.caiyun.yzz.cn/zt/woc2012/

  以下为演讲实录:

  大家好,我是成都炎龙科技的总经理,我叫陈居丰。

炎龙科技陈居丰:中国页游海外市场的利与弊
炎龙科技陈居丰:中国页游海外市场的利与弊

  成都炎龙成立于06年,刚开始的时候我们主要做产品本身的研发,到了08年的时候我们在国内的平台跟各大运营商的合作特别理想,开始自己寻求海外的合作伙伴的合作。从08年开始,从北美、南美、东南亚、日本、港澳台地区都取得非常好的成绩。在这样一个合作过程中,我们有相当多经验的积累,开始筹备跟海外的合作伙伴达到更长期的第三方平台的合作关系。

  回到主题,我们接下来谈一下中国网页游戏在海外发展的过程,炎龙从海外的发展史来讲是从09年开始,在这个过程我们每年的营业额,大概和约总金额的定单量大概是从600万美金到800万美金不等,当然不能跟国内一些比较大的厂商做比较,但是我要提醒的一件事是说,COG每年的营业额靠的不是哪一支游戏在海外做的很红火,每个月的分成金取得多大的成功,COG每年的600万到800万的定单,是来自每个月、每一支、每年度的新品在海外的年度总交易的合作金额。

  也因此,我再分享一些事情。台湾市场,2012年页游总共有124款,2012年在台湾发行的页游有124款游戏。124款游戏里边,COG本身在台湾市场占了18款,我们的量不是最大,我们的总敬业额也不是最大,但是我相信我们公司是唯一一家占整体市场份额数量最多的一家公司,124款我们占了18款。那么在整体的过程中,主办单位邀请我来跟大家谈一下相关的利与弊。

  我相信利很简单,海外市场就像是销售渠道,你从一个渠道扩展到10个渠道,这个利益是很明显的;第二件事情,中国的页游目前在全世界的竞争力,我可以很高兴地跟大家分享一件事情,中国页游的全世界竞争力在前三,为什么?因为我们叫中国,我们的数量够多,我们的发展早,我们从2006、2007年的时候页游就已经在发展,08年有一些增长值出来,09年增长值比起08年,总共增长600多Part的增长值;第二件事情,我们为什么是前三大?因为韩国人不再开发页游,全世界的人还有哪里在开发页游?有,欧美国家,04年的时候,整个欧洲市场的兴起就是从页游开始,这样的情况下他们的数量级别还是比不过中国;第三件事情,我们的页游中国题材在整体亚洲的文化差异性比起欧美地区来讲,我们的文化差异化比较贴合亚洲市场,也更能够贴合市场上的需求,而且中国页游有一个其他国家在发展页游的内容开发的时候,有一个独具的竞争力,是什么?国外的一些页游产品可能在内容创新以及玩法创新上比我们快,但是他们有一项事情绝对没有中国的页游做的好,社区、社群、互动,为什么?因为他们没有这么大的社群跟社区的用户级别,大家没办法把几百万的社群互动性很成功的连贯起来,这个是中国页游本身在开发跟世界产品的竞争优势。

  在海外市场来讲,这两天我跟很多媒体朋友在聊天,问我海外市场怎么做好?中国的页游在海外真的做得很好,原因是什么?因为我们现在没有竞争,我们现在唯一的竞争是什么?中国的产品跟中国的产品在竞争。这个过程是什么?同质性太高。我刚才说台湾有124款,你们可以想象一下124款里边总共有几款可以成功?第二件事情,为什么台湾那么小一个市场,一年度可以容纳124款?124款在一年度里边的销价成果奖会是什么?这是比较大的问题。

  今天谈到弊的部分,我会发现我们国产的产品在做海外输出的部分有一些事情还没有准备好。第一件事情,你们的产品在国内运营有没有超过半年,有没有累计好半年的用户以及内容用户体验的部分做好了一切准备?当我们做海外市场经营的时候,我是为了要走出海外而去走出海外还是为了占领海外市场?这是国内厂商很不清楚的策略。有一个人跟我讲,越南市场页游2D的卖50万美金,请问你知不知道越南市场年度产值是多少?页游的用户量是多少?在整个金字塔结构里边,越南页游占整体多少?请问你的50万美金是来自于哪里?他们都没有做好。在我们过去的经验里,授权金我们没有分高低,但是我们大部分的来源,主要是来自于海外一些厂商用户的信任,需要接很多定单,比如说某公司来讲话,说我需要一支中国功能页游,ARPG的,我定价大概是20万到25万不等,那么我们就帮他们寻找相关的页游来跟他们做相关的合作。但是我们国内的厂商有一些比较大的问题,是并没有对于该市场做好非常详细的市场分析,市场份额,都没有做。很简单,在同质性这么严重的情况下,我可以举个例子给大家听,我有一个ARP2D产品做的不错,事实上定价大概在25万美金左右,我们一个很好的台湾人跑出来,很简单,你卖25万,我只要12万,销价竞争导致的结果是什么?12万合底还是25万合底?这是值得大家深思的问题。销价之路是我们一起把海外之路做大了还是做小了?我觉得这是大家应该好好思考的问题。

  那么接下来,刚才讲的大概是海外授权发行的模式。海外在两年前,国内游很多的厂商在海外区域政策不分明的情况下,做了国际服务,我相信这部分大家都听过,我们就做一个国际服务器,跟海外的渠道商马上串起来,这东西就能干,每个月就有很好的营收,这是中国人脑袋非常灵活的地方。但是到现在,相关各个区域法律都出来了,如果你的产品在海外没有经过正式授权,那么该产品不能在该区域有任何的销售行为,包括点卡上面的合作,因为你并没有对于当地消费者用户所负担的一分钱交给当地的政府的相关的税金管理费。这部分,我知道在很多区域在2012年的时候都有比较明确的法令来规定,也就是说从2013年来讲,我们海外部分,回归到海外的合作伙伴的授权模式,这个会比较主要,除非贵公司想要的是做全球化的经营,那我们需要做的是国际化,跟全球化是有差异的。如果你要做全球化经营,麻烦你理解一下海外的经营区域是什么,我们怎么样把产品做得更好,这个是比较重要的问题。

  那么COG在做海外市场,一直都是在COG,什么是COG?中国在线游戏输出,我希望做到中国制造等同于亚洲制造或者是更高,但是今天跟大家呼吁一件事情,中国任何的网友输对于中国来讲都是一件好事,对于产业发展都是非常好的事情,但是大家如果说放在个人私利上,忽视中国网游整体输出的品质的话,削价竞争的结果将对于我们在海外,整体网游市场的海外之路越走越狭窄,今天有这个机会,能够把这个事情呼吁出来,让大家一起来正视一下这个内容,我们一起来把海外的市场、把中国精品网游的质量推到中国的最高峰,而且就在当下,中国的网游在全世界目前竞争力是最强的时候,我们一起来做好。

  谢谢。

[编辑:夜雨]
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