当乐CEO肖永泉:从页游到手游终端还有多远

2012-12-24 11:58作者:官方来源:官方 |新手卡|激活码领取

  12月18日消息,由彩云游戏承办的"2012中国好页游"第十届网博会网页游戏高峰论坛12月16日在北京新世纪日航饭店举行。

  从来没有哪一款游戏能够像网页游戏这样容易被移植,由于基于浏览器研发,因此只要有浏览器的地方,就有可能在网页游戏运行。那么网页游戏在手机上就会遇到什么问题?对于这些情况,当乐网CEO肖永泉在论坛现场发表了主题为"从页游到手游终端还有多远"的演讲给予了解读。

  页游高峰论坛介绍请登陆专题:http://news.caiyun.yzz.cn/zt/woc2012/

  以下为演讲实录:

  大家好,我是当乐的肖永泉。

  我们一直在做手机游戏,今天过来,在座更多的是做页游的朋友,当然从去年开始很多页游的朋友也开始进入到手机游戏,而且取得了不错的成绩,所以今天主要是跟大家分享一下页游到手游距离有多远。

当乐CEO肖永泉:从页游到手游终端还有多远
当乐CEO肖永泉:从页游到手游终端还有多远

  其实刚才趣游的张总讲到页游的发展历史,其中讲到两个里程碑的游戏,一个是《热血三国》,是08年的;一个是09年、10年很火的《仙域》,百味杂陈的是这些游戏的开发者其实在很多年前跟当乐合作的,我们一起做手机游戏,结果手机游戏做了很多年,不赚钱,他们撑不下去了就转到了页游,当时《热血三国》是整个页游起来的一个标志性的产品。然后到《仙域》,《仙域》个这个公司之前是广州军泰,之前跟当乐合作手机上的WAP网页游戏,我们在当乐上做角色扮演,当时我们在08年做到了一个月收入一百万的时候,有一段时间它就不见了,过了一年多跟趣游合作一个仙域,很快就到一千多万的收入,我觉得也是策略游戏、从模拟经营转到角色扮演RPG这样的标志性产品。当然今年看来,这些兄弟又开始转到手机这端来了,所以整个大势不断地转,大家不断随着市场的变化在变,所以今天很多的趋势、很多用户都在往移动的平台上走,所以我今天简单介绍一下。这是《热血三国》和《仙域》这两款产品。

  页游,刚才已经提到了,其实看一下数据,这是手机网游的数据,跟人人的马总的有点出入,但是整体来讲,我觉得今天的TC网游数据,一个月收入大概是百亿的规模,PC可大概是25亿左右规模,手机网游大概是5、6亿规模,但是最近一两个季度在快速增长,明年还会有大概300%的增长。我们可以看到,在今年的时间点上,页游是端游的四分之一,手机网游大概是页游的四分之一的样子。但是它的成长特别快,而且我们知道,在最近这半年,安卓智能终端出现了8000万左右的水平,明年安卓手机终端将会有2亿部的水准,所以整个移动互联网的游戏,因为手机终端的推动在快速的增长。

  这里面,手机游戏有一个很大的不同,手机游戏跟PC端游、跟页游有一个非常大的不同,手机游戏其实把用户拓展到很宽的层面上,我们看到在PC端游上其实是高中生、大学生或者是很硬核的一些玩家,页游更多的是拓展白领,学生这样的群体,更轻度的游戏群体。在手机游戏上,我们看到在过去的两三年的时间里边,手机游戏从切水果,会说话的tom猫、愤怒的小鸟等等这些游戏把整个游戏用户拓展到前所未有的地步,我们看到两岁的小孩可以拿着手机或者pad去玩,70、80岁的老人也可以玩,这个用户群体是更加广阔的用户群体,没有哪一个终端有这样大的游戏用户群体。讲到这个东西,其实潜在给大家更多的可能性,游戏的可能性,产品类型的可能性。

  刚才也讲到,我们在做端游或者做页游的时候,因为快速渠道的拓展,在浏览器上的分销能力是非常高的,所以一个好的游戏在大的平台上面或者大的联运的中小平台或者是联盟上会快速的扩张,所以高UP的游戏会特别快,其他低UP值的很快会被挤下去。我们看到在手机终端上的这个趋势,目前来讲存在更多的可能性。

  从当乐这边看,其实我们在去年的四季度,那个时候更多的说手机游戏的时候,都在讲一件事情,就是智能手机的游戏用户,其实更多的是白领,更多的是碎片的时间,那个时候流行的是在ROS上做一些社交游戏,当时我们认为中国更大的市场是在安卓手机终端市场上面,而且依然从过去的诺基亚、三星、索爱这些手机转移过来的用户,依然会成为跟重度的网游的最早期的一股力量,所以我们在去年10月份我们开始推出《世界》这款产品,到今年3、4月份它在整个平台上超过一千万的水平,在当乐这边大概有200多万一个月的收入,这个游戏当时给大家一个最直观的印象,就是重度的游戏在安卓平台上有很大的机会,这个节奏跟IOS的结构是不一样的。大概6月中我们首发了《忘仙》这款产品,当然这个名字也是当乐的平台上用户起的,因为刚开始这款办理的名字叫做《蔑视》,这个名字不太和谐,所以最后改了一下,叫《忘仙》,推出来之后是第一款完全在安卓平台上做的一款游戏,这款游戏出来之后到今天已经有两千万上下的水平,短短半年的时间。先从安卓上发布之后,又拓展到IOS上,最近在IOS是也是非常领先的产品。这个产品应该是严格意义上的第一款为安卓这个平台去做的重度的游戏。这个产品也是第一个产品在安卓平台上开发出来,当时没有打算做IOS的版本,后来在安卓上很好之后再迁移到IOS上,其实这个也是3D的网游,最早也是安卓平台上的产品,这个产品大概都是500万左右的水平,一个月的收入。

  我想说的是,我们看到国内的游戏的节奏,国内现状的游戏节奏,其实现在变化特别快,我们在3月份跟日本的游戏厂商谈了合作,他们当时在用Unity3D做的,类似于最终幻想这样风格的产品,我们在那个时间点上看它的视频产品,它的产品真的很震撼,很棒。结果到到我们4月份签下合同,开始做汉化、做移植,等到10月份改的时候发现已经不给力了,国内已经很多产品超过了,所以这个时间跟节奏的演进是特别快的,尤其是最近两三个季度,包括明年整个一年,在手机平台上产品演进特别快。而且我想说的是,IOS这个平台上的产品的节奏跟安卓平台上的产品的节奏是不尽相同的。

  所以最近当乐在做的事情是,因为我们的用户都是国内的高UP的用户,所以我们推3D的游戏,明年上半年会推出很多3D游戏,包括我们最近在测试的一款成都开发公司的游戏,还有明年上半年要上线的一款Unity,onrill引擎开发的手机网游,这个听起来挺恐怖的,已经到这个程度了,所以这样的产品明年依然是一个最大的亮点。但是对于更多开发者来讲,这个大作其实不是属于小公司的机会,因为这个大作往往在于一个时间点上会吸引绝大多数用户的目光,然后赚绝大部分的钱,所有人都在说这款游戏,我想对于更多的游戏开发者来讲,不管是手机游戏开发者还是网页游戏的开发者来讲,这可能并不一定是我们自己的一个机会。所以我们最近推了一款游戏叫《怪兽联盟》,宠物的游戏,这款游戏现在收入已经到300万,而且最值得注意的是,这款游戏它的用户群跟主游的像《忘仙》《世界》这种用户的统计,这些用户的重合度不到10%,什么意思?这个用户群拓展的是完全跟我们现在提到的MORPG是完全不同的用户群体,意味着你开拓了一个新的市场。我们下一步有一个音乐跳舞的游戏马上在测试,它是针对90后做的游戏,大家知道在PC上面劲舞团当时创造了一个80后的现象,很多女孩子都在里面玩,我们拿这个游戏给一些上海的小年轻看的时候,尤其一些高中的学生说这个就是我想要的游戏。所以我想说的是,这个里边有很多细分的市场,真正对更多的小型开发公司来讲是机会,有些大作的机会,就留给更大的公司去做,当然风险也更大。

  大家知道,《神仙道》在WAP上非常成功,刚才也有数据,达到月收入1亿以上的收入,大家也知道它开创了很多模式,所以《神仙道》在去年底、今年初的时候把它的产品做到IOS上面。前一段时间看到,据说在手机这个平台上的收入是到2000万一个月左右的水平,他们主要是在IOS平台上,安卓的平台上刚刚推出来,至少在目前来看,好象还没有爆发出强劲的实力。

  我觉得这个是有道理的,在IOS上,在去年主要的一个发展的趋势是从轻度的社交游戏到模拟经营游戏,再到策略游戏这样的路径。而当那个时间点,有一款在PC上很多人知道的游戏在IOS上出现的时候,它的模式又是一个很适合中国传统文化的、操作很简单的回合制模式,也不需要花太多的精力,操作几下就能够玩。玩这样的游戏的时候,我觉得时间点是非常好的,我们再回过头来,9个月以后,再去看整个在安卓平台上的市场的时候,其实安卓有这样的平台,快速地从策略游戏演进到角色扮演游戏,从横版的一些角色扮演,《神仙道》的模式的一些游戏,又开始向2D的、集成的游戏在演进,当然已经有一些人在推出3D游戏。所以这个过程中,我觉得最大的问题是,这样的游戏它本身有知名度,所以它借着它的知名度,如果它在手机平台上,这样的模式比较早或者没有的时候,它是有机会占据一个比较大的量的。还有这个产品,据我们所知,也是它的titl跟其他开发公司做手机游戏的公司做联合开发这样一个模式,我们看到的是在很长一段时间内,产品的成熟度是不够的。这个过程中,理论上讲也丧失了很多机会,当然你可以说我在web上赚钱很快,赚了很多,那个点上,大家去想,也就是一个月能赚一两百万的水平或者还赚不了这么多的时候,作为公司来讲,他当然愿会把更多的资源倾注在web这样一个平台上。但是如果大家想进到移动平台的话,我觉得还是需要自己去更深度的开发,而不是在外部定制。

  在手机游戏上,大家知道,其实在今年一个客户端的分发,其实门槛非常高,它跟web游戏上,整个互联网发展了十四五年之后,用户在互联网上的浏览是十分成熟的,他可以快速的在各个有量的地方不断的开服,但是我们今天看到在手机客户端的点上,一个客户端的分发要比一个浏览器的链接分发门槛是要高出5到10倍的,所以我们看到你想复制一个能够快速的,随便开一个500服,我觉得在今天是很难的。

  还有一个是产品进化速度,我知道今天也有很多的把今年比较火的一些web 游戏正在移到手机上来,我不能说一定不能成功,但是我想说的是,安卓的这个平台,包括IOS平台上产品的进化速度一定是要考虑的,这个平台现在产品已经到什么地步?这个一定是要考虑的。《神仙道》在今年年初推出的时候,这个平台上没有那样的产品,它又有一个巨大的群体,又有一个广泛的知名度,对它来讲这个模式是行得通的,但是9个月以后、3个月以后是不是行得通?这个平台上的产品已经进化到什么速度,这个是需要大家考虑的。

  还有一点,有很多游戏开发商在过去,包括我们做手机游戏的,过去走了一条所谓的三品合一的路。因为在去年的时候,WAP上的社交游戏跟页面游戏确实很火,所以有更多的做手机游戏的人耐不住寂寞,就杀到页游行业里,然后就做了一个三品的游戏,就是说我既有Wap端的,也有IOS端的,也有安卓端的。但是真正到今年,这个产品大部分是在今年的6月份到最近一段时间陆续推出。开发过程中,很多大部分开发商,在它的游戏的第一个版本都是盯住一个平台,或许是WAP端的平台,或许是安卓,或者是IOS,至少从我们接触到的开发商来讲,最多的是把第一个版本放在安卓的平台上,我觉得这里边也是有一个各个品牌产品的进化速度的问题。多屏对人人来讲是你们的核心竞争力,因为你们有跨平台的用户。但是作为一个开发者来讲,我觉得最重要的是你需要在一个点上先打破,你要选择在哪个点上先打破,如果在一个点上能打破的,其他点上你都很容易。如果在一个平台上你的产品站不住的话,多屏并不会成为你产品的竞争优势,你一定要再一个平台上,让你的产品先占住,第三个依然如此,因为你在做的时候你要迁就各个平台的不同,你要用flash写,用flash在手机上转一圈,大家知道IOS上支持flash都是效率比较低的,对开发者来讲,要花巨大的时间来做。所以对于一个中小型开发者,多屏的产品可以做,但是如果你推产品的时候,我觉得你的产品一定要选好一个平台,先在一个点上打透,然后你再扩展多屏,这可能是一个比较好的方式。

  所以我觉得对大家来讲,如果是作为页游的朋友如果想在移动终端上就可以找当乐,这样可以少走弯路,因为在这个行业我们耕耘了很长时间,我们也积累了很多经验,包括在手机上最火的产品都是最早在当乐上推起来,我们也占到整个盘子的20%的份额,所以找我们会少走弯路。我们今年也有一个计划,到2013年,在当乐平台上收入第一的公司,我们会送一辆跑车,给大家一个给力的激励,今天我就讲到这里,如果页游的朋友想往游戏手机转的话,可以找找当乐,我们有很多经验可以分享,让大家少走弯路,我觉得这比什么都重要,我今天就讲到这里,谢谢。

[编辑:夜雨]
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