第一声春雷:奇人奇评国产网游“回合制”

  爆竹声中一岁除,春风送暖入屠苏, 鞭炮的硝烟渐渐散去,但中国网游行业的群雄逐鹿却渐渐地拉开了大幕,“回合制”游戏,作为极具中国特色的一种游戏方式,在新的一年里,将要何去何从?以下是笔者个人的一些愚见,仅供参考,以作谈资。

  一评:回合制游戏的历史基础:国人的“武侠情结”:

  “···将兵刃交与左手,右手点指道‘来来了,与某家大战三百回合’······”这样的场景,对于国人来说,并不陌生,无论是小说还是电影电视,或者再古老一点——评书,那个行走江湖,除暴安良,抱打不平的大侠形象也随着千百年来的坊间流传深入人心。

  执剑放歌,豪气冲天,逍遥天地,快意恩仇,行侠仗义成为了许多人梦寐以求的生活,然而,在这个扶老奶奶过马路都要再三掂量的现代社会里,如果你再手提刀剑出现在人行横道多管闲事的话,恐怕你不是被城管带走,就是被JC叔叔带走了。

  虚拟的游戏世界,给了人们一个可以实现自己大侠梦想的机会,尤其是回合制游戏,“你打我一下,我再打你一下”一板一眼的战斗方式(区别于即时制游戏,特别是竞技类一拥而上的团战)更符合中国人对于“战斗”的认知和理解,而网络游戏模拟现实社会所建立的玩家交互系统,人与人的交流让这个虚拟的世界变得更加逼真,一个通过网络搭建起来的“江湖”,给了许多人圆自己大侠梦的机会。

  而且,中国人的“武侠”和西方人的“英雄”虽然在表现的形式上都是以个人暴力去参与社会活动,但“英雄”却往往带有很浓重的悲剧色彩,而“武侠”一般都是以“功成名就,抱得美人归”这样一种人民群众喜闻乐见的大团圆结局收场(这也是金庸的小说为什么特别受人欢迎的原因),那些在虚拟世界中放逐自我的男男女女们在游戏里找到了实现自己价值的途径,于是武侠类的游戏经久不衰,回合制游戏不管多么的单调无聊也一直有人乐此不疲,毕竟,这样的大侠之路来的太轻松了,这样的大侠之梦廉价又不失乐趣。

  评语:深厚的“侠”文化背景和独特的战斗体验方式,让回合制在中国有着大量的拥趸和死忠。

射雕英雄传
射雕英雄传

  二评:回合制游戏的游戏设置:一个游戏的一段传奇:

  提起回合制游戏的游戏设置,有一个传奇不得不提——《梦幻西游》!

  《梦幻西游》最基本的游戏方式虽然仍旧是“踩地雷”式的战斗,但其系统设置却相当丰富,基本可以归类为:个人成长相关、社会关系相关和休闲娱乐相关以及基础支撑系统,所有的游戏设置基本围绕个人成长和社会关系这两个核心。

  在游戏设定方面:《梦幻西游》,有3种玩家控制主体需要成长,使得其内容比其他大多数游戏都更加丰富;玩家提升综合实力不仅需要经验,而是在不同的实力类型的提升中需要不同类型的经验值;玩家控制主体丰富的成长性为玩家提供了丰富的可玩性,也大大延长了游戏生命周期;选择类经验值设定而不是单一经验设定,有效引导玩家在各个焦点间转换,相对地延长了游戏的寿命,更为重要的是,类经验值设定把金钱作为提升等级的一种经验,对平衡整个经济系统起到了至关重要的作用。

  同时,梦幻对真实社会关系进行了模拟,将玩家在现实社会中最主要的关系映射到游戏中,让玩家在虚拟社会中形成了完整的社会关系,对于增强游戏粘性起着至关重要的作用;梦幻设定玩家间关系对战斗力等玩家追求的焦点产生直接影响,是虚拟社会形成稳定密切的玩家关系的主要原因;梦幻的核心社会关系是组队、夫妻和帮派关系,在游戏设定中会对玩家个人综合实力的成长造成比较直接的影响;梦幻设定的帮派关系带有强制性,是对玩家成长影响最大的一种关系,反映了梦幻对社会性的强调。

  从游戏策划的角度来看,《梦幻西游》成功地开启了中国网游的新篇章——丰富多样的玩法,将玩家从单一无聊的刷怪中解放出来,网络游戏不再是打游戏,变成了一种由真实的个人所参与的社会活动。

  评语:一个叫做梦幻的游戏开启一个梦幻的时代,虚拟的世界里从此也有了真实的幸福。

  三评:回合制游戏的营销:万花丛中一点绿:

  如前文所言,《梦幻西游》的成功,开启了中国网游崭新的一页,成就了至今无人超越的经典,但除了游戏本身策划的成功以外,网易成熟的销售体系和高性价比的推广渠道也是其成功的重要保障。特别是自04年的11月,同时在线人数突破32万,《梦幻西游》正式成为网易内部的重点产品,公司资源全面倾斜,获得公司充足资源之后,梦幻在05年彻底爆发,从05年开始,梦幻进入高速增长期,仅1年时间就达成了在线人数从40万到100万的突破,到06年6月,梦幻在线人数达到131万,成为国产MMORPG的神话,引起业界普遍关注。

梦幻西游在线历史数据
梦幻西游在线历史数据

  当《梦幻西游》梦幻般地成为业内神话的同时,也吸引来无数觊觎的目光——原来赚钱可以这么容易!于是大量的山寨作品应运而生(为了避免引起不必要的麻烦,我就不在这里指名道姓了)。一大批玩法雷同,内容相似的网游开始抢占回合制游戏市场这块大蛋糕,但并不是每一款游戏都叫做梦幻,也并不是每一个公司都叫做网易,在既没有强大的技术保障,又没有成熟的销售平台的情况下,怎么样才能在最短的时间内获得最广泛的关注并导入玩家呢?抄呗!炒呗!

  “吸引眼球——引导注册——体验消费”的运营模式下,网游的所谓“营销”无非也就是以下几点:送装备,送神兽,你送萌宠,我送点卡;你说你是免费梦幻,我就说我超越梦幻;你说你遨游三界无压力,我说我横行江湖很霸道;这些要是还不能吸引各种屌丝们的目光,简单的很——脱!打开各大网游的门户,长腿大胸的美女都穿着很简单的衣服向你频频招手,恍惚觉得自己甚至是来到了“18禁”的地方。道德什么的,用一个比较潮字来概括就是——“兯”!难怪众多的砖家一块又一块的板砖拍过来,一盆又一盆的脏水泼过来,游戏本来是一件非常开心的事情,却被严重地妖魔化,网游甚至快成了洪水猛兽的代名词。哀其不幸,怒其不争,又能如何?徒留下一声叹息!

  当然,清者自清,浊者自浊,什么时代都不乏不同流合污之人,比如《神武》在2012年的营销却显得很有可圈点之处:有别于其他网游“黄色+暴力”的营销模式,另辟蹊径走出了一条温情的路线,特别是在2012年的10月份,《神武》推出了最新的主题曲《神武雨霖铃》,为身在异乡的游子们打气加油送上关爱,并通过投拍微电影《青春不下线》向那些处在奋斗阶段的年轻人们致敬,桩桩件件直指玩家内心最柔软的地方,赚足眼泪的同时也带来了大量用户注册的回报。

神武
神武

  打情感牌,需要深远的规划和长久的投入,这种长线的营销也许并不能在这个浮躁的行业内获得大多数从业者的认同,却受到了玩家的一致认可,《神武》继2011年荣获百度游戏风云榜年度新锐网游奖之后,于2012年再次斩获中国游戏风云榜十大最受欢迎网络游戏的桂冠,除了厂商一定程度的运作以外,玩家的喜爱才是其制胜的根本因素。看来,如今的玩家正逐渐地从满足生理需求向满足心理需求过度,仅感官上的刺激来吸引用户,在短期内也许会有一定的效果,但从长远来看,无异于饮鸩止渴,别忘了那句老话,“谁笑到最后,谁才笑的最好”!

  评语:“乱花渐欲迷人眼”的营销时代,“万花丛中的一点绿”反倒出奇制胜,个中滋味,很是值得玩味

  四评:回合制游戏的生存现状及未来:

  进入2013年,网游界第一件大事非“梦幻涨价”莫属了!原来4点一个小时的收费,变成了6点一小时,貌似每个小时仅仅上涨了2点,但换算一下就会发现,这涨幅可是足足的50%!这么高的通胀率着实让人绝望,难怪有玩家在贴吧里悲观的表示“恐慌性上涨——持币观望——市场转变为买方市场——经济萧条的这么一个过程,等萧条真正来临的时候,经济就接近崩溃了”,而“经济崩溃”的后果是什么?我想我不说,大家也应该知道了吧!难道梦幻走到头了,要玩儿“过把瘾就死”?

  其实不是,自梦幻西游以后,一大批题材相同,内容相似,玩法雷同的回合制游戏层出不穷,然而质量上却鱼龙混杂,良莠不齐,有些纵然打着“免费”的旗号让人一次一次地乘兴而来,但坑爹坑钱的设置却一次又一次地让人败兴而归,思来想去还是梦幻比较平衡,于是,梦幻西游至今仍然傲视群雄——不但傲视其他公司的游戏,连网易自己后来出品的游戏到现在也没有能超越它的,有的甚至越做越败,在人们惊叹老徐当年天才般策划的同时,也让梦幻成为了国产网游里程碑式的经典。

  常言道,“店大欺客”,诚如是哉——经典就是经典,爱玩儿不玩!觉得不好玩?那是你品味有问题!觉得坑钱?你去试试别的呗!花不起钱?穷鬼滚蛋!三石兄,真是一个有血性的好儿郎!呵呵呵呵!

  “时势造英雄”,当人们对“经典”这东西连连称道的时候,往往忽略了成就经典的时代背景——04年1月,排名前十的网络游戏中,从游戏类型和风格看,仅有仙境传说、魔力宝贝、石器时代三款与梦幻西游有较强相似性,是梦幻最主要的竞争对手;然而,石器时代经过2年的运营已经基本到了生命周期的终结;魔力宝贝由于运营商被并购后一系列政策失误诸如并服等造成游戏剧烈动荡,玩家流失严重;仙境传说受外挂、私服的影响极为严重,由于是代理的韩国游戏,新干线无力解决,玩家流失严重;当年的种种给梦幻的一鸣惊人埋下了非常深刻伏笔,梦幻的爆发,是偶然,也是必然。

  时代是在进步的,社会是在发展的,再怎么经典也只是过去的成绩,躺在功劳簿上吃老本的只能被人迎头赶上,难逃被淘汰的下场。特别是这样一个快节奏的时代,回合制游戏“你一下我一下”慢腾腾的游戏方式,越来越难以让人忍受,而且回合制游戏产品的同质化现象越来越严重,玩什么都感觉差不多,创新对于回合制游戏来说,迫在眉睫。这其中,《神武》的表现依旧是可圈可点:笔者曾亲自体验过该产品,这款游戏延续了传统回合制游戏的基本设置,但又不仅仅局限于传统的玩法,甚至融入了Dota、塔防、宝石迷阵等多种玩法,既保留了回合制老用户的游戏体验和习惯,又迎了当今用户的需求,还有一点非常重要的,这是一款免费游戏,不需要购买点卡,梦幻能做到的事情,它做到了,梦幻没有做到的事情,它也做到了,也许这将是一个新的经典。

  评语:过去的终将过去,该来的总要到来!

  结语:

  在武侠故事里,大侠成名,时运和绝招,若能得其一者,就能称得上是大侠了,要是二者都得,就成为了妇孺皆知的传奇大侠。群雄逐鹿的网游行业,抢占先机或者另辟蹊径向来都是制胜的法宝,只可惜,先机这东西可遇而不可求,本本分分的把自己游戏做扎实了比什么都强,不然即使真有什么好的机会,也只能擦肩而过。

  回合制游戏在中国本来拥有非常良好的群众基础和非常深厚文化背景,但自梦幻之后,后续产品乏善可陈,面对国外网游大规模抢占中国市场之时,显得连反击之力都没有,而梦幻随着时间的推移也即将走入生命的终点,谁能替代其江湖霸主之位呢?照目前的情况来看,非《神武》莫属,让我们擦亮双眼,见证新的奇迹吧!

[编辑:若爱]
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神武

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