业内人士辣评《武魂》全视角战斗 看着很棒做着很难
笔者偶然看到最近人气火爆的2.5D动作武侠网游《武魂》在最近一次更新版本时将视角变更为全视角,感慨颇多。目前游戏的视角通常分为第一人称视角游戏、第三人称视角游戏和全视角游戏(也可称为第二人称视角游戏),视角是制作游戏作品时颇费工时和工序的一个部分,《武魂》制作团队为何要“自找麻烦”呢? 【什么是全视角游戏?】 在第一人称视角游戏里,屏幕上并不出现玩家所控制的游戏主角,而是表现为主角的视野,通常用于3D游戏,代入感比较强,且游戏中的物品细节可以看得很清楚,代表作品有《反恐精英》、《使命召唤》等。第三人称游戏也被称为上帝视角,玩家以旁观者的视角观察场景与主角的动作,不仅能看到玩家所控制的单位,还能看到很广阔的单位周围的环境,这种视角展现方式通常被策略游戏所采用。全视角游戏既能像第三人称视角游戏那样看到玩家所控制的人物,又能像第一人称视角游戏那样看到游戏角色的前方视野,玩家可以自由活动视角,但都是以主角为中心进行旋转,也就是说可以看到主角的正面。 笔者曾咨询某位专门为微软和索尼游戏机做游戏开发的资深人员,用他的话来讲解或许能帮助大家深入了解全视角:“做全3D游戏,如果要自由转换视角和拉近伸缩视角,那么对模型的要求就会提高,工作量也就会增加。通俗的来讲,我们要表现一个石头,如果只是一副画,那么就一个面数即可,但这样的石头你一看就知道是画。但在现实的世界中,这个石头是立体的,是有棱有角的,如果想将这个石头体现得越真实,那么你需要画的面数就越多,一个简单的物品面数上万都是很正常的事情。但是也不是面数越多越好。这里面还需要涉及到模型优化的地方。否则一个人物假定就1万面,同屏幕100人的情况下,就是100万面了,这对电脑的运算能力是个考验了。”
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