玩家口味日益挑剔 逼迫网游产业引进外部力量

  一个基本的产业共识:中国网游玩家们的口味越来越刁,要求越来越高,而且这种趋势并不会停止,只会日益加剧。得益于互联网的迅猛发展,中国网游玩家群体,在过去十几年间从无到有的膨胀起来。截止2012年底,中国网游用户规模已超过3亿。而这3亿多人在尝试了所有类型的网游之后,仍然感觉到不满意。

  与此同时,国内的网游娱乐提供商们,正千方百样地变着花样,去讨好他们,为此甚至开始引进产业外的力量。

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  产业进化速度跟不上玩家胃口

  网吧里,一名玩家打开电脑,面对着游戏文件夹发呆,不知道有什么游戏可玩。尽管屏幕上显示出各色各样的游戏图标,这些图标足有上百款之多,把整个屏幕挤得满满当当。于是他又打开游戏资讯网站,试图寻找一款新游戏体验。但面对花花绿绿的新游开服资讯和一长串游戏排行榜,他依然没有点击的欲望。

《武魂》中国玩家日益挑剔,游戏虽多难寻中意
中国玩家日益挑剔,游戏虽多难寻中意

  对于每一个中国网游玩家来说,这种情况并不陌生,他们几乎人人都有过这种面对满硬盘游戏却提不起兴趣的经历。

  从2001年至今20的时间里,中国网游市场从0开始,迅速增长为年产值500亿的惊人市场,从业者中光研发人员就超过35000人。游戏产品数更是惊人,2012年,全国新推网游数量超过400款,加上已经存在的游戏,目前整个国内网游市场至少有上千款网游正在运营。这还不包括近年来井喷的网页游戏和手机游戏。

  但这对于中国玩家的胃口增速而言,还是显得太慢了些。尽管游戏的画面越来越精美,动作越来越流畅,世界越来越庞大,但玩家们对游戏的要求也越来越高。

  十年前,《传奇》只拥有3个职业,十几张地图,800*600的分辨率,而游戏内容更是贫乏得可怜,玩家整天就是不停地打怪、PK,打怪、PK。但就是这样一款游戏,却成就了中国网游业第一家上市企业,同时在线人数一度超过百万,而注册用户总数则据称有7000万之巨。这种案例放在现在想不都敢想。行业中的35000个聪明人每天都在绞尽脑汁,想方设法地讨好玩家,尽量让他们感到开心。但玩家的需求一次又一次水涨船高,总是先人一步。

  网游产业开始引起外部力量

  网游企业们不得不开始求助于外部力量。不少企业希望,能通过引进其他娱乐产业的思路,来获得如何取悦玩家的灵感。大量来自传统娱乐行业的人才被引进,知名网络作家为游戏撰写剧情,原本画油画的艺术家为游戏绘制原画,武术指导为游戏设计打斗动作……这些行业外的力量明显改变了产业局面。

《武魂》丁磊向电影界人士发出邀请
丁磊向电影界人士发出邀请

  而震动最大的举动则是,在2月底,网易CEO丁磊发表了一封公开信,在信中,他邀请电影行业人士加入网易《武魂》团队,希望电影业界的经验标准与游戏进行全方位融合,并借此打造出如同电影一般的动作武侠网游。

  中国网游玩家口味变得如此挑剔,挑选游戏时,画面、剧情、职业、手感、音乐甚至名字,都成了考量的指标。特别是针对画面和动作,更是玩家选择标准的重中之重。因此这次丁磊向电影界人士发出邀请,欲打造一款电影级别的动作武侠网游。丁磊希望这款产品,既有电影般细腻的视听效果,又保持网游特有的代入感,二者融合统一,为玩家实现电影级的动作武侠梦想。能让玩家的每一次战斗,都犹如真正出演动作武侠电影,身临其境地体验变幻莫测的战斗。

《武魂》犹如真正出演动作武侠电影,身临其境地体验变幻莫测的战斗
犹如真正出演动作武侠电影,身临其境地体验变幻莫测的战斗

  网易的《武魂》已有了此方面的尝试,用丁磊的话说,《武魂》是网易“第一款可以接近这个想法的产品”,该作以充满变数的动作战斗、剑气激浪的武侠招数展现形式而著称,在去年内测期间就已经收获了大批忠实粉丝。

  但可以想象的是,即便这一愿景真正实现,《武魂》真成为达到了电影级别的动作武侠网游,玩家也会在短短一段时间内,再次提升自己对于“好游戏”的标准,从而迫使游戏厂商,付出更多的努力,做出更好的游戏。

[编辑:若爱]
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武魂

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