解读《云狐传说》:移动游戏更需要“重”度设计

  今年将成为一个彻底的移动游戏年,据国外市场调查机构Niko Partners研究指出,中国今年的网游市场收入将会达到119亿美元,而根据工业和信息化部的统计,截至今年3月底,我国移动互联网总数已经达到了8.17亿,远超PC互联网用户数量。移动游戏市场的喷井市发展已经势不可挡,各大游戏平台与开发商们都蠢蠢欲动,准备在今年爆发。然而,一个不争的事实残酷地摆在开发商面前,据资深业内人士预计,移动游戏的成功率仅为0.1%,移动游戏市场面临着精品欠缺的尴尬局面。

  日前,大型3D仙侠手游《云狐传说》结束了为期五天的首次封测,据内部消息称,《云狐传说》本次封测留存率偏高,用户反馈良好,同时被多家媒体评为优秀级别。而早在由国家工信部下属软件行业协会主办的第九届游戏行业年会中,《云狐传说》就已获殊荣,不仅一举摘得金手指奖,并且还被评为“2012年度最受玩家期待的手机游戏”。通过解读《云狐传说》我们得到了一条信息——打破精品欠缺的僵局,移动游戏更需要“重”度设计。

云狐传说截图
云狐传说截图

  记得史玉柱在一次采访中这么说道:“我总结了一个八字方针:荣耀、目标、互动、惊喜。1、荣耀。玩家来游戏内心深处第一的需要其实是想获得他人的尊重,要获得荣耀,玩家需求,第一是荣耀,第二是荣耀,第三是荣耀。2、目标。任何一个时间节点上,都应该有目标;在任何一个时间节点上,都应该短中长期目标三者同时存在。3、互动。友情的需求在网游中是存在的,仅此于对荣耀的追求。4、惊喜。惊喜其实就是随机性。它的地位是非常高的。没有随机性,网游就没有耐玩性,没有随机性,就没有游戏。”

  这个观点虽然更多的是以PC网游为基础,但是笔者认为,随着移动游戏市场的日渐成熟,移动游戏本身就已经无限趋近于PC网游的开发推广模式,所以史玉柱的这个观点同样适用于移动游戏。而以移动游戏的角度来总结,史玉柱的八字方针即可总结为两个字——“重度”。从这个观点来解读《云狐传说》,我们会以下发现:

  强烈的荣耀感:“擂台”是《云狐传说》人气较高的玩法,玩家们除了打得爽,还可以加强实力去冲击“侠客榜”,冲进榜单的玩家无一不是游戏中的精锐,玩家以此获得身为高手的荣耀感。还有人气最高的“监牢”玩法,玩家可以凭自身实力抓捕其他玩家,并关进家园中做奴隶,令其劳作,从而获得强烈的征服感。

  清晰的目标:游戏中有一个“今日目标”的活动,玩家可以通过这个活动清楚地了解到进入游戏以后可以做些什么,例如完成某个地下城副本、进行一次擂台比赛,完成目标以后玩家能够获得相应的奖励。此外,玩家也可以自己设定游戏目标,比如召唤橙色佣兵、冲进侠客榜等。这是移动游戏“重”度设计一个非常重要的体现,玩家进入一款游戏以后,必须要有东西可以玩,而且这类的“东西”还不能少,不能过于浅薄,不然会让玩家过早失去兴趣。

  强大的互动性:在移动游戏中,互动性偏弱的情况一直存在,很多人称之为移动游戏的特征,因为移动硬件设备本身就存在文字输入不便的问题。其实这是一个很大的误区。对于网游来说,交互性带来的好处根本无需多说,而移动网游因为硬件设备的缺陷而自动放弃网游的吸金点,实为不智。须知,交互与文字交流并不能打上等号,后者仅仅只是前者的一部分。《云狐传说》中的“监牢”玩法在这一点迈出了创新性的一步,前面已经说到,“监牢”玩法的本质就是玩家抓捕其他玩家为奴隶,尊其为主人,为其劳作。这是一个很受争议的玩法,玩家成功抓捕了其他玩家,征服感满足了,但是被抓捕以后,成为奴隶的感觉也不美妙,从而引发一系列的抓捕与反抓捕,由此形成了较强的互动性,并成功留住了玩家。

  无处不在的随机性:《云狐传说》采用的是自动回合制战斗,也就是说,玩家自身和佣兵使用的技能和伤害值都是随机的,遇到大招或者暴击的情况,对于玩家的战斗体验来说无疑是很美妙的。玩家可以通过地下城副本随机获得极品装备。同时像“天帝宝库”“开心寻宝”等一系列日常活动,都是玩家参与活动以后,随机获得奖品,这样无疑可以大大增强游戏的乐趣与快乐。

  总而言之,将更多的重心放在移动游戏内容的开发上,让游戏设计更“重”度,真正做到用内容吸引家,做到这一点,相信移动游戏也能缔造像部分PC网游一样十年不衰的神话。

[编辑:必杀技]
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