《马尔斯》别样体验 网络游戏玩家互动新方向
网络游戏相比于单机游戏最大的魅力可能就在于玩家之间可以真实交互——在网游的世界里,玩家面对的不再是冷冰冰的NPC和刻板僵硬的剧情,随着人际关系的不断拓展,即使是普通的刷野怪也因为好基友的存在而变得有趣了很多,同时,当几个不同的人在玩同一款游戏的时候,彼此之间有共同的话题作为基础,随着日常的接触,互相的关系也会不断地加深,甚至成为彼此生命中非常重要的一个部分,这一点,在即时制游戏中给人的印象非常深刻,有些甚至随着众人的口口相传变成了一段佳话,比如当年WOW众玩家为救会长之妻而慷慨解囊的故事: 在竞技类的游戏中,能遇上一个会插眼、懂GANK、操作好、不坑爹的好队友或者是那种键盘拍的啪啪响、从头到尾一直连击有限量服装的高玩更是一件难能可贵的事情, 作为网游大家庭的另一个部分,回合制游戏由于节奏较慢,同时对于键盘操作的要求并不太高,而且经济压力也没有那么大(不愿意花时间的RMB战士除外),帮派、公会这类的系统设置对于回合制玩家来说,更像是一个聊天的群,虽然帮派对玩家会有一些特殊奖励,但这对拥有大把大把时间的玩家来说,并不那么重要,“卖萌”对于回合制玩家来说也许是帮派存在最大的作用!当然,大多数的回合制游戏在“萌”这方面还是下了很大的功夫,以《东方故事》为代表,玩家在里面卖萌搞怪没下限的举动已经是见怪不怪了。 同样是多益网络出品的回合制游戏,《马尔斯》在这方面却显出了不同寻常的一面。 《马尔斯》采取了类似WOW“部落VS联盟”的阵营对抗模式,不同种族之间不可以成为好友,却并不像WOW那么势不两立和暴力血腥,见面二话不说就开打。作为一款休闲游戏,《马尔斯》不同的种族之间甚至还可以组队作战,既有弱对抗又有相互合作,这种对于现实世界逼真的模拟对于渴望在游戏的虚拟世界里体验不同人生的玩家来说,吸引力无疑是巨大的,从这个侧面也可以看出《马尔斯》在创新方面所做的努力! 《马尔斯》的公会系统也与传统的回合制游戏有很大的区别:《马尔斯》的公会将分为自由公会和势力公会,自由公会要抢夺势力公会的所有权以获取参加更多任务和活动的权利和特殊的加成而提高自己的在游戏中的生存能力,这也就意味着自由公会的成员需要不断地努力以求让自己的实力得到壮大,在《马尔斯》,公会的成长与每一个成员的实力都息息相关,玩家将承担更多的义务和责任,这对于传统游戏公会系统“全靠大佬支撑,其他成员打酱油”来说对于玩家更有挑战性! 可以看出,《马尔斯》在社交系统方面,做出了一些很大胆的创新,但这种创新对于玩家来说也未尝不是一种挑战,究竟这种回合制网游的新社交方向正确与否,还需要时间来验证! 随着技术的不断更新,如今的网络游戏更像是一个大的社交平台,人与人之间微妙的关系也许是很多人陶醉于其中的原因,然而,随着时代的进步,已有的社交体系也会被逐步地淘汰,那么玩家在游戏世界里的交互到底该何去何从?未来中国游戏又将走向何方?这就不是我能考虑的问题了,嘿嘿。 (更多游戏资讯请访问叶子猪游戏资讯中心:http://news.yzz.cn/) [编辑:夜雨]
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